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"국내 VR 시장, CPND 생태계 확보가 먼저"


"콘텐츠·플랫폼·네트워크·디바이스 생태계 육성돼야"

[성상훈기자] "국내 가상현실(VR) 시장이 성장하려면 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 세가지 관점에서 동시에 바라봐야 한다." 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 기기 등 이른바 'CPND' 생태계 조성이 필요하다는 뜻이다.

유진투자증권 리서치센터 정호윤 선임연구원은 29일 SK텔레콤 분당종합기술원에서 열린 '제21회 미래창조과학부 오픈톡릴레이' 에서 이 같은 VR 시장 동향 및 전망에 대한 주제 발표를 진행했다.

정 연구원은 "VR이 산업으로 성장하려면 디바이스가 확산돼야 하고, 콘텐츠도 충분히 확보돼야 한다"며 "여기에 콘텐츠 유통을 위한 플랫폼이 구축돼야 한다"고 강조했다.

이 같은 측면에서 국내 VR 시장 전망이 기대 보다 밝지 않다고 지적했다. 디바이스가 보급, 확산되려면 콘텐츠가 개발돼야 하는데, 콘텐츠가 개발되려면 오히려 디바이스 보급이 이뤄져야 하기 때문. 마치 닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐 하는 어려운 상황에 놓여 있다는 얘기다.

현재 모든 VR 디바이스 제조사들이 가장 집중하는 부분 역시 '콘텐츠'다. 특히 VR킬러 콘텐츠로는 단연 '게임'이 꼽힌다.

VR 디바이스의 대표 사례로 꼽는 오큘러스 리프트, 플레이스테이션VR 등 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)도 게임에 초점이 맞춰진 경우.

정 연구원은 이 중 소니의 플레이스테이션VR이 VR 시장의 패권을 잡을 것으로 전망했다. 오큘러스 게임 라인업은 약 50종이지만 플레이스테이션 라인업은 이미 100종에 이른다. 또 소니가 10여개에 달하는 자회사를 통해 하드웨어는 물론 소프트웨어까지 자체 개발할 수 있는 역량을 갖췄다는 점도 강점으로 꼽았다.

반면 국내의 경우 대형 게임사들의 신 시장 진출은 적극적이지 않고 디바이스 업체들의 지원으로 초기 콘텐츠가 만들어지는 수준에 그치고 있다는 게 그의 지적이다.

실제로 국내 제작사는 신시장에 공격적으로 진출하기 어려운 실정이다. 흥행 여부를 장담할 수 없는 상황에서 개발비 부담도 만만치 않기 때문.

그나마 정부가 VR 산업 육성에 의지를 갖고 정책을 추진 중인 상황이다. 이와 관련 미래창조과학부는 총 300억원의 예산을 투입, 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 디바이스를 아우르는 'CPND 동반성장 플랫폼 VR 선도 프로젝트'를 추진하고 있다.

또한 다양한 VR 킬러앱을 발굴하고 관련 인력 양성을 위한 정책도 마련되고 있다. 서울 상암동 누리꿈스퀘어에 마련된 VR R&D 센터가 대표적인 사례다.

미래부는 이외에도 게임물의 자발적 심의 확대, 부처 협력 이슈 해소를 위한 창구 활동을 비롯해 환경 변화와 신산업을 대비한 법제정 마련에 나설 계획이다.

미래부 고경모 창조경제조정관은 "내달 7일 기존 발표된 VR 육성계획의 업그레이드 버전이 발표될 예정"이라며 "VR, AR 같은 신산업 콘텐츠를 위한 정책방향을 수립하고 산업현장의 불확실성을 줄일 수 있도록 최선을 다해 지원하겠다"고 전했다.

성상훈기자 hnsh@inews24.com

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