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[해설]닌텐도는 온라인게임 '철옹성'을 어떻게 넘을까


비디오게임 '불모지' 한국 시장 공략성과는?

차세대 비디오게임 시장을 주도하고 있는 닌텐도가 마침내 온라인게임 '철옹성' 한국 시장에 본격적인 도전장을 냈다.

닌텐도는 휴대용 게임기 DS로 1년만에 국내 비디오게임 시장 규모를 2배 가까이 키운 바 있다. 지난 2006년 12월에 출시된 위는 1년여만에 전 세계 시장에서 2천160만대가 팔린 바 있다. '위'의 성과는 비디오게임 시장 활성화, 국내 게이머들의 이용 패턴 변화 여부와 맞물려 관심을 모으는 부분이다.

닌텐도DS와 별개로 '위'의 성패는 쉽게 예측하기 어려운 사안이다. 한국 시장은 그동안 글로벌 비디오 게임사들에게 시장 안착을 허용치 않은 '독특한' 시장이다. 이용자들이 TV가 아닌 PC로 게임을 즐기고 있으며 가족들이 함께 게임을 즐기는 문화가 형성돼 있지 않다.

북미·유럽·일본에 비해 상대적으로 국민소득 수준이 낮고 교육열이 남다르다. 게임 외에 인터넷 서핑, 교육, 사무 등 다양한 용도로 쓰이는 PC와 달리 엔터테인먼트 용도로만 이용되는 게임기 구입을 위해 학부모들이 선뜻 지갑을 열지 않는다.

게임을 즐기는 젊은 이용층은 좀체 거실에 나오지 않으며 방에서 PC로 온라인게임을 즐기는데 익숙하다. 불법복제가 만연해 소프트웨어 판매가 활성화 되기 어렵다. '5세부터 95세까지 게임을 즐기게 한다'는 닌텐도의 슬로건이 통하기 어려운 각종 특징이 한국 시장에 녹아 있는 것이다.

자녀들의 '유희'를 위해 15만원(DS의 구입비용)을 지출한 학부모들에게 다시 지갑을 열라고 '어필'하는 것도 쉽지 않은 일로 꼽힌다.

휴대용 게임기 닌텐도DS가 1년 2개월 여만에 140만대가 판매되는 성과를 거뒀지만 '위'의 성공까지 선뜻 낙관할 수 없는 이유다.

14일 '위'의 출시계획을 밝힌 이와타 사토루 닌텐도 대표도 "닌텐도DS의 성공이 '위'의 성공을 담보하는 것이 아니라고 생각한다"며 "이는 또 다른 도전이며 만만치 않은 과제"라며 조심스러운 자세를 보였다.

닌텐도는 그들 제품군의 성공을 가로막는 요인을 역으로 공략하는 마케팅 전략을 펼쳐왔다. DS를 출시하며 두뇌 트레이닝과 영어학습을 테마로 한 소프트웨어를 먼저 선보이며 단순한 게임기가 아닌 에듀테인먼트를 위한 도구임을 어필한 것.

이를 통해 학부모들의 경계심을 희석시키고 이용층을 유소년과 여성층으로 넓혔다. '마리오 브라더스'와 같이 닌텐도가 자랑하는 '프랜차이즈'들이 한국에 상륙한 것은 그후에야 이뤄졌다.

DS가 유소년 층 공략에 초점이 맞춰졌다면 '위'는 주부들까지 포함한 여성 층을 파고드는데 주력할 전망이다. 닌텐도가 26일 공개할 소프트웨어 8종 중 주력게임인 '위 스포츠'는 탁구, 볼링, 테니스 등을 무선 리모트 컨트롤러로 즐길 수 있게 한 게임이다. 방안에서 게임을 즐기던 자녀들을 거실로 이끌어내 가족들이 함께 즐길 수 있는 타이틀이 '선발대'로 한국 시장을 공략하는 것이다.

여성들을 타깃으로 한 미용체조를 소재로 한 타이틀로 유명한 위핏(Wii Fit)도 곧 도입될 전망이다. 집에서 많은 시간을 보내는 젊은 주부층들도 공략대상이 되는 것이다.

현재 '위'는 일본 현지에서 2만5천엔에 판매되고 있다. 최근 엔화의 급격한 강세를 감안하면 비교적 시장친화적인 수준에서 가격이 결정된 것으로 보인다.

또다른 '난관'인 불법복제 여부에 대해서는 닌텐도도 뚜렷한 대책을 내놓지 못하고 있다. 이와타 대표는 "기술적으로 불법복제를 완전히 근절하는 것은 불가능한 것"이라고 밝힌 후 "최대한 노력을 하고 법적인 대처도 엄격히 해 불법복제로 인한 피해를 줄이도록 할 것'이라고 전했다.

국내 비디오게임 업계는 대체로 '위'의 판매량이 DS의 절반 수준일 것으로 예측하는 분위기다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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