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에픽게임즈코리아 "포트나이트, 제작 툴·수익 공유로 메타버스 정점"


"프로그래밍 전문 지식 없이 손쉽게 콘텐츠 개발, 배포, 수익 창출 가능"

[아이뉴스24 박예진 기자] "같은 메타버스라는 명칭을 쓰더라도 우리는 다릅니다. 다른 서비스와 진정한 오픈 메타버스의 차이점이 드러날 것입니다"

에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 자사 대표 게임 '포트나이트'의 크리에이터 툴을 소개하며 이처럼 말했다.

박성철 에픽게임즈코리아 대표가 '포트나이트 언리얼 에디터' 로고를 공개하고 있다.
박성철 에픽게임즈코리아 대표가 '포트나이트 언리얼 에디터' 로고를 공개하고 있다.

에픽게임즈코리아는 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 간담회를 열고 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'를 발표했다. UEFN은 크리에이터(참여자) 또는 개발자가 '언리얼 엔진 5'를 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 편집기다.

이를 위한 신규 프로그래밍 언어 '벌스(Verse)'와 UEFN에서 이용할 수 있는 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스 '팹(Fab)'도 공개됐다.

신광섭 본부장은 "메타버스 환경에 많은 이가 어울리려면 쉽게 작업할 수 있는 프로그램 언어가 필요하다"면서 "한 번도 프로그래밍을 해보지 않은 분도 쉽게 만들 수 있도록 오픈 소스로 제공할 예정"이라고 말했다. 팹에 대해선 "파트너사와 함께 크리에이터가 메타버스 만들 때 필요한 디지털 에셋(게임 제작 데이터)을 찾는 공간을 통합적으로 제공하려는 취지"라고 설명했다.

콘텐츠 개발 툴 배포에 더해 참여자 수익 창출도 가능케 했다. '포트나이트'에서 순수익 40%를 일정 기준에 따라 참여자들에게 배분하는 방식으로, 에픽게임즈코리아가 이를 통해 이루려는 건 '크리에이터 이코노미 2.0' 시스템이다.

박성철 대표는 "이용자들이 모이려면 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 도구 외에 그에 걸맞은 보상정책이 따라줘야 한다는 생각에 이러한 정책을 내세웠다"고 말했다.

메타버스는 팬데믹 기간 비대면 열풍에 차세대 가상세계 플랫폼으로 주목받았지만 최근 업계의 관심이 크게 사그라지고 있다. 빈약한 수익모델, 이용자 정체, 경기 침체 등의 영향으로 최근 월트디즈니·마이크로소프트·메타 등 거대 기업이 메타버스 분야에서 구조조정을 단행하기도 했다.

박 대표는 "우리는 외부적인 영향으로 방향을 수정한 적도 없고, 우리가 선택했던 메타버스 역시 다른 회사들과는 많이 달랐다"면서 "많은 모델이 메타버스라는 이름을 썼고 여러 경쟁사가 있지만, 우리는 단순한 '서비스 제공자'를 크게 뛰어넘어, 퀄리티 있는 게임이 개인에게서 나올 수 있을 것으로 보는 게 가장 큰 차이"라고 밝혔다.

포트나이트는 샌드박스 요소가 접목된 슈팅 게임으로, 에픽게임즈코리아에 따르면 총 이용자수는 5억 명 이상이며 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상이 사용자 창작 콘텐츠(UGC)에서 소비되고 있다. 아리아나 그란데, 트래비스 스콧 등 인기 가수들이 포트나이트에서 가상 공연을 펼치는 등 메타버스 공간으로도 주목받았다.

신 본부장은 "'오징어 게임' '지옥' '더글로리' 등 최근 우리나라 콘텐츠의 힘이 전 세계적으로 알려진 것처럼 앞으로는 포트나이트 언리얼 에디터를 통해서 우리나라 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠 저력도 전 세계적으로 알려지면 좋겠다"고 말했다.

한편 이날 에픽게임즈코리아는 ▲언리얼 엔진의 최신 버전인 '언리얼 엔진 5.2'의 데모 버전 '일렉트릭 드림즈' ▲페이셜 애니메이션 제작 툴 '메타휴먼 애니메이터' 등도 소개했다.

UEFN 활용 장면 [사진=에픽게임즈코리아]
UEFN 활용 장면 [사진=에픽게임즈코리아]

/박예진 기자(true.art@inews24.com)

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