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게임업계, '메타버스·가상인간' AI 연구 핵심 부상 [메타버스24]


게임 개발 노하우 집약해 온 AI센터, 딥러닝·음성인식 등으로 가상인간 접목

넷마블 '리나' [사진=넷마블]
넷마블 '리나' [사진=넷마블]

크래프톤 버추얼 휴먼 이미지. [사진=크래프톤]
크래프톤 버추얼 휴먼 이미지. [사진=크래프톤]

[아이뉴스24 박예진 기자] 게임업계에서 인공지능(AI) 연구 조직의 중요성이 커지고 있다. 게임 이용 기술로 발전시킨 인공지능(AI) 노하우를 바탕으로 메타버스와 가상인간 사업으로 확대하려는 노력이 속속 이어지고 있다.

게임사들의 AI 조직은 대부분 게임 개발 자동화 등 게임 플레이 만족도와 개발 효율성을 개선하는 것을 목표로 추진돼왔다. 이 과정에서 음성, 딥러닝, 모션 등의 기술이 집약된 만큼 최근 게임사들이 메타버스와 관련해 개발 중인 가상인간(메타휴먼)에도 관련 기술이 접목될 것으로 보인다.

4일 게임업계에 따르면 크래프톤(대표 김창한)은 올해 공개를 목표로 '버추얼 휴먼' 제작에 매진 중이다. 크래프톤은 하이퍼 리얼리즘 기술 외에도 인공지능(AI), 음성합성(TTS, STT), 보이스 투 페이스(Voice to Face) 등을 지속 연구개발해 버추얼 휴먼을 대화할 수 있는 캐릭터로 발전시킨다는 계획이다.

크래프톤은 여기에 딥러닝 기술도 적용할 예정이다. '딥러닝 팀'은 김창한 대표가 2년 전 대표로 선임되면서 방향 제시, 정책 수립 등의 초기 단계부터 직접 참여해 사업을 이끌고 있다. 최근 50여 명 규모로 조직을 확대하는 등 인재 확보를 위한 투자에도 적극 나서는 중이다.

넷마블(대표 권영식, 도기욱)도 지난 2014년부터 AI 기술을 연구해왔으며 지난 2018년에는 AI 기술 연구 범위를 확장하기 위해 전담 연구 조직인 AI센터를 설립했다. 특히 AI 연구에서 음성 기반 안면 애니메이션 생성, 자연어처리, 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술 등을 특징으로 한다.

음성 기반 안면 애니메이션 생성 기술은 '시그라프 아시아 2021'에서 처음 공개됐다. 넷마블이 선보인 기술의 핵심은 시스템상에 음성 데이터를 입력하면 AI가 자동으로 음성 대사에서 감정을 분석 및 추출하고 해당 감정에 맞는 자연스러운 얼굴 표정과 립싱크 애니메이션을 게임 캐릭터에 적용하는 방식이다. 궁극적으로는 현실적이고 생동감 있는 3D 그래픽 효과 연출을 자동화하는 것을 목표로 한다.

오인수 넷마블 AI센터장은 "넷마블이 자체 개발한 본 기술은 음성 감정 인식, 얼굴 표정, 립싱크 등 세 가지 모듈을 종합해 실제 사람 표정 같은 자연스러운 그래픽을 구현할 수 있는 모델"이라며 "기쁨과 슬픔, 두려움 등 여러 감정 표현에 관한 일정한 기준을 만들고 여기에 각각 다른 강도를 부여해 풍부한 감정 표현을 자동으로 생성하는 것이 핵심"이라고 설명했다.

이러한 넷마블 AI 조직은 자회사 넷마블에프앤씨가 추진하는 가상인간 사업과 연계될 것으로 보인다. 넷마블에프앤씨는 지난해 실사형 스포츠 게임과 딥러닝을 활용한 메타휴먼 생성 기술 등을 보유한 기업 나인엠인터렉티브를 인수하고 자회사 메타버스엔테인먼트에서 만든 메타휴먼 '제나', '리나', '시우' 등을 공개한 바 있다.

엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 주요 게임사 중 가장 먼저 AI 연구 조직을 설치한 회사로, 강력한 AI 연구 인프라를 보유하고 있다. 현재 전문 연구인력 200여명을 갖추고 있으며 2011년 2월 AI 태스크포스가 출범해 조직 변경을 거쳐 2017년 9월 NLP(자연어처리기술)센터로 확대했다.

지난 6일에는 관련 분야 전문가인 이제희 부사장을 최고연구책임자(CRO)로 영입했다. 이 CRO는 2003년부터 서울대학교 컴퓨터공학부 교수로 재직해 온 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야 석학으로 2019년에는 세계 최초로 딥러닝 기술을 활용해 인체의 전신 운동계를 구현하는 연구 결과를 발표한 바 있다. 엔씨는 AI, 디지털 휴먼 등 차세대 첨단 기술에 대한 인적 자원 투자를 확대하고, 연구개발(R&D) 분야를 글로벌 수준으로 끌어올려 중장기 성장 동력을 발굴하기 위함이라고 설명했다.

김택진 대표 역시 2년 전 정치권과의 자리에서 "게임산업은 게임 내 캐릭터를 만드는 것뿐만 아니라 디지털로 연기할 수 있는 '디지털 액터(배우)'를 만드는 산업"이라는 비전을 밝히기도 했다.

엔씨의 인공지능 조직은 AI 센터와 NLP센터 두개의 축으로, 하위에 게임 AI랩뿐 아니라 스피치랩, 비전 AI랩, 언어 AI랩, 지식 AI랩 등 5개의 랩을 운영하고 있다. 음성 신호에 포함된 언어 정보를 인식 및 이해하는 음성인식 기술을 연구하고, 인게임 나레이션을 비롯해 다양한 분야 활용을 위한 대화체 음성합성 및 보이스 컨버젼 기술을 연구하고, 응용 서비스 시스템을 개발 중이다.

김진형 인천재능대학교 총장 겸 카이스트 전산학부 명예교수는 "메타버스 자체에 게임에서 쓰이는 기술이 대부분 들어가 있는 만큼 게임산업은 인공지능이라는 도구를 메타버스에 결합하기에 매우 적합한 분야"라고 말했다.

이어 "게임은 강력한 서버 구축을 통해 많은 양의 계산을 소화할 수 있다"면서 "관련 인공지능은 아바타 대화를 고도화하고, 이용자들이 이탈하지 않도록 지속적인 관심을 유도하거나 난이도 조절을 통해 재미를 제공하는 기술 등을 도울 수 있다"고 설명했다.

/박예진 기자(true.art@inews24.com)







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