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[IT돋보기]국회로 향한 '컴플리트 가챠 금지법' …정부 '신중론' 견지


문체부 "원천 금지, 게임업계에 과도한 부담으로 작용할 수 있어"

쏟아지는 정보통신기술(ICT) 현안을 잠시 멈춰 서서 좀 더 깊숙히 들여다봅니다. 'IT돋보기'를 통해 멈춘 걸음만큼 보다 심층적으로 분석하되, 알기 쉽게 풀어쓰겠습니다. [편집자주]
19일 서울 여의도 국회에서 문화체육관광위원회 전체회의가 도종환 위원장 주재로 열리고 있다. [사진=조성우 기자]
19일 서울 여의도 국회에서 문화체육관광위원회 전체회의가 도종환 위원장 주재로 열리고 있다. [사진=조성우 기자]

[아이뉴스24 윤선훈 기자] '컴플리트 가챠'의 전면 금지를 주요 내용으로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안(이하 게임법)이 19일 국회 문화체육관광위원회(문체위)에 상정됐다.

기존에 상정된 게임법보다 더욱 강력한 내용을 담은 법안까지 상정되면서 게임업계 규제를 골자로 하는 법제화가 어디까지 이뤄질지가 다시 관심사로 떠오르고 있다.

19일 국회 문화체육관광위원회는 본회의를 통해 총 52건의 법안을 상정했다. 이날 안건에 올라간 게임법 개정안은 유동수 의원 대표발의안과 조승래 더불어민주당 대표발의안 총 2건. 이들 모두 별다른 이견 없이 상정돼 법안심사소위로 넘어갔다. 다만 정부는 두 게임법에 대해 일부 수정 의견을 냈다.

◆게임업계 규제 찬성하는 문체부, '컴플리트 가챠' 금지에는 '신중'

소위 '컴플리트 가챠 금지법'으로 일컬어지는 유동수 의원의 대표발의안이 상정된 점이 가장 눈에 띈다. '컴플리트 가챠'란 일종의 '이중 뽑기'로, 확률형 아이템을 통해 나온 여러 아이템을 조합해 더 좋은 확률형 아이템을 얻는 방식을 일컫는다.

확률형 아이템을 통해 얻은 카드로 빙고 시트를 채워 일정 조건을 충족할 경우 아이템을 얻는 방식이 대표적이다. 일본에서는 게임사 자율규제를 통해 금지된 방식인데 유 의원은 이를 법제화하겠다는 것이다.

해당 게임법에서는 만일 컴플리트 가챠 방식을 사용하거나 확률형 아이템의 표시 의무를 위반할 경우 이로 인해 얻은 이익의 3배를 초과하지 않는 범위에서 과징금을 부과할 수 있도록 했다. 다만 게임사가 고시한 확률 오류가 단순한 기술적 오류일 경우에는 과징금 부과를 하지 않는다.

게임업계에서는 해당 법안에 대해 우려하고 있다. 법안의 취지는 인정하나 특정 콘텐츠에 대한 규제를 법제화하는 것이 지나치다는 주장이다. 이날 회의에서도 정부 측에서 이와 비슷한 맥락의 의견이 나왔다.

황희 문화체육관광부 장관은 이날 본회의에서 "기본적으로 해당 법안에 대해 수용 의견을 가지고 있다"면서도 "원천 금지는 업체에 과도하게 부담으로 작용할 수 있기에, 확률정보 표시 의무 신설 효과 등을 분석해 종합적 검토가 필요하다고 본다"고 말했다. 황 장관은 조만간 게임업계를 다시 만나 의견을 청취하겠다는 뜻도 밝혔다.

임재주 문체부 수석전문위원 역시 "게임사의 사업모델 자체를 법적으로 금지하는 방안은 신중하게 검토할 필요가 있다"며 "컴플리트 가챠가 다른 확률형 아이템에 비해 이용자에게 미치는 악영향이 더욱 크다고 볼 수 있는지에 대한 실태조사나 실증연구 등이 전제돼야 심도 있는 논의가 가능할 것으로 보인다"고 언급했다.

문체부는 또 법안 검토보고서에서 "컴플리트 가챠를 원천적으로 금지하기 위해서는 컴플리트 가챠의 폐해가 사행성 게임물과 동등한 정도로 심각해 다른 규제 수단은 대안이 될 수 없다는 것이 입법정책적으로 인정돼야 한다"고 언급했다. 이는 현행 게임법이 사행성게임물 또는 사행 행위만을 금지의 대상으로 삼고 있기 때문이다.

문체부는 기본적으로 확률형 아이템의 확률 공개 법제화를 토대로 한 게임업계 대상 법적 규제에 찬성하고 있다. 그러나 그런 문체부도 '컴플리트 가챠' 금지에 대해서는 신중한 검토가 필요하다는 의견을 보여 해당 법안이 실제로 통과되기 위해서는 상당한 진통을 겪을 전망이다.

◆ '게임 진흥'에도 브레이크 걸려

지난 2월 발의된 조승래 의원의 게임법 개정안도 법안심사소위로 넘어갔다.

조 의원의 게임법 개정안은 한국게임진흥원 설립, 현행법에서의 '게임 중독' 표현 삭제, 자체등급분류사업자의 게임물 등급 분류를 청소년이용불가 게임물까지 확대하는 방안 등 주로 게임산업 진흥 관련 내용에 쏠렸다. 정부는 전반적인 법안 취지에는 동의했으나 일부 법안에 대한 검토 의견을 내놓았다.

문체부는 한국게임진흥원 설립에 대해 "긍정적 측면이 있으나 장르에 따른 칸막이식 지원 기관의 설립보다는 통합적 관점에서의 지원이 필요하다고 본다"며 "이미 한국콘텐츠진흥원 내 게임 관련 부서에서 게임진흥 관련 사업을 수행 중인 데다가 다른 콘텐츠와의 형평성 문제가 발생할 우려도 있다"고 지적했다.

'게임 중독' 표현 삭제에 대해서는 "여성가족부는 게임 과몰입을 넘어 일상 생활에 심각한 지장을 겪는 병리적 단계로서 '게임 중독'을 규정할 필요가 있다는 의견이라는 점 등을 고려해 입법정책적으로 결정할 사안"이라고 언급했다.

구글·애플 등 자체등급분류사업자의 게임물 등급 분류 범위 확대에 대해서는 "청소년이용불가 게임물의 경우 청소년에게 유해한 요소로 작용할 수 있는 기준(폭력성·선정성 등)에 대한 상세 검토 후 등급분류를 해야 하므로 신중한 검토가 필요하다"며 "게임물관리위원회에서 철저히 게임물의 내용을 검토해야 할 필요성과 민간의 게임물 등급분류를 사회적으로 신뢰할 만한 여건이 조성됐는지 여부 등을 종합적으로 검토해야 할 것"이라고 답했다.

한편 이날 본회의에서 상정된 게임법 2건은 지난해 12월 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 게임법 개정안과 병합 심사될 예정이다. 이상헌 의원의 게임법 개정안은 최근 게임업계를 뜨겁게 달구고 있는 확률형 아이템 확률 공개의 법적 의무화가 주요 내용이다. 해당 게임법 개정안은 지난 2월 문체위 전체회의를 통해 상정된 바 있다.

문체위는 오는 22일 문화예술법안심사소위를 개최하는데 이곳에서 게임법 개정안에 대한 본격적인 심사가 시작될 가능성도 있다.

/윤선훈 기자(krel@inews24.com)







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