'WOW', 와우! 공개후 접속자 폭증

 


세계적 게임개발사 블리자드엔터테인먼트가 과연 온라인 게임 최강국인 우리나라에서 '일'을 낼 것인가?

현재로선 긍정적인 대답을 할 수 있다. 블리자드의 첫 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트(WOW)'가 지난 12일 국내에서 공개서비스를 시작하면서 가공할 만한 위력을 발휘한 것이다.

오픈 이후 첫 주말을 보낸 블리자드엔터테인먼트코리아는 12개이던 'WOW'의 서버를 36개까지 늘렸다. 그만큼 이용자들의 접속이 폭주를 이뤘던 것. 13일~14일 이용자들이 크게 몰리면서 'WOW' 서버는 수차례 다운되거나, 원활히 접속되지 않았다.

이에 따라 'WOW' 홈페이지(www.worldofwarcraft.co.kr/index.jsp)와 게임 웹진 및 일반 포털사이트 게시판에서는 '접속이 원활하지 않다'는 원성과 함께 기대를 나타내는 이용자들의 글이 '홍수'를 이루고 있다.

블리자드코리아는 조만간 지난 주말의 동시 접속자수를 발표할 예정이지만, 어림잡아 수십만명에 달할 것이라 추산된다. 대당 1만명을 수용할 수 있는 서버 36대가 풀가동됐기 때문.

첫 공개후 수일 동안 몰리는 이용자수를 어떻게 유지하느냐가 관건이지만, 이쯤 되면 국내 시장을 장악하고 있는 '리니지'나 '뮤', 그리고 신흥강호 'RF온라인'을 위협하기에 충분한 위력이라고 분석할 수 있다.

'WOW'와 마찬가지로 금요일에 오픈했던 'RF온라인'이 첫 주말을 보내면서 기록했던 동시 접속자수는 6만여명이었다.

'WOW'의 선전에 게임 이용자는 물론 게임업계 관계자들의 눈이 쏠리고 있다. 가장 관심의 대상이 되는 것은 유료화 시기와 이용료 문제. 이에 대해 블리자드코리아는 상용화 시기를 2005년 상반기로 잡고 있지만, 구체적인 일정 및 이용료 부분에 대해선 결정을 유보한 상태다.

시기적으로 이른 평가지만, 'WOW'가 적어도 'RF온라인'의 가격인하로 인해 대작 역할수행게임(RPG)의 이용료가 하향 평준화될 것이란 예상을 깨뜨리고 있다는 건 확실하다는게 전문가들의 대체적인 예상이다.

'WOW'는 블리자드가 4년여에 걸쳐 100억원 이상의 비용을 투입해 제작한 블록버스터급의 다중접속 역할수행 게임(MMO RPG)이다.

장중한 배경 이야기와 거대한 게임 내 세계를 바탕으로, 두 개 종족 간 암투를 그리며 정통 판타지 게임 장르를 표방하고 있다.

무엇보다 지루하게 몬스터를 물리치는 기존 RPG 형식에서 벗어나 다양한 퀘스트(임무)를 중심으로 하는 플레이 전개를 통해 게임성을 높였다는 게 인기 요소로 평가되고 있다.

블리자드코리아는 15일부터 젊은이들이 많이 모이는 대학가나 쇼핑가를 중심으로 'WOW'를 시연해볼 수 있도록 특수 제작된 버스를 대거 운행하는 등, 오픈 이후 여세를 몰아 공격적인 마케팅에 돌입할 예정이다.

권해주기자 postman@inews24.com

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