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[인터뷰] 게임법 전부 개정안, 중점둬야 할 부분은…


정정원 한양대 법학연구소 연구원 "이용자 목소리 들어야"

[아이뉴스24 김나리 기자] "현행 법제도에 대한 게임 이용자들의 의견을 수렴하고, 이중 필요한 사항은 '게임산업진흥에 관한 법률' 전부 개정안에 반영하는 것을 고려해야 한다. 논의 과정에서 주무 부처와 관련 기관은 이 점을 꼭 살펴주길 바란다."

정정원 한양대학교 법학연구소 연구원은 지난 2일 기자와 만나 문화체육관광부(이하 문체부)가 마련 중인 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법) 전부 개정안에 대해 이같이 제언했다.

지난해 게임법 전면 개정 방침을 밝힌 문체부는 현재 게임법 전부 개정안 완성 작업에 속도를 내고 있다. 게임법이 전부 개정되는 것은 2006년 제정 이후 처음이다.

정정원 한양대학교 법학연구소 연구원
정정원 한양대학교 법학연구소 연구원

다만 10여 년 만에 첫 전면 개정이 이뤄지는 만큼, 문체부가 개정안 마련 속도에만 매몰되기보다 방향성을 제대로 잡고 갈 필요가 있다는 목소리도 높아지고 있다.

이와 관련, 정정원 연구원은 게임법 전부 개정안을 마련함에 있어 이용자 의견을 수렴하고, 변화하는 시대상을 반영할 수 있는 유연한 법 체계를 만들 필요가 있다고 강조했다.

정 연구원은 "주무 부처 및 게임물관련사업자와 함께 게임 생태계의 큰 축 중 하나를 구성하는 게임 이용자의 목소리는 그동안 게임법에 제대로 반영된 적이 없었다"며 "이를 게임법 개정에 반영하는 것은 해당 법률의 정당성과 적정성을 제고함에 있어 큰 도움이 될 것"이라고 말했다.

아울러 "개정되는 게임법의 규정 체계를 콘텐츠, 기기, 장소 3가지 중심적 요소로 구분해 조합한다면 향후 게임 생태계가 빠르게 변화하더라도 즉각적으로 대응할 수 있고, 현행 법령상의 게임물, 게임물 관련 사업 등도 모두 포섭할 수 있을 것"이라고 주장했다.

국가인권위원회 현장인권상담위원으로도 활동 중인 정 연구원은 게임문화재단 게임이용자보호센터 전문위원 및 법제처 연구원 출신의 법률 전문가다.

게임과 관련해 지난해에는 '게임산업진흥에 관한 법률상 사행성게임물에 대한 이해' 연구 논문을 발표했으며, 최근에는 '게임 이용행위의 질병적 취급의 문제점에 관한 고찰' 논문을 발간하기도 했다.

그에게 새로운 게임법이 나아가야할 방향 등에 대한 이야기를 들어봤다.

다음은 정 연구원과의 일문일답.

◆현행 게임법의 문제는 무엇인가.

"여러 문제가 있겠지만, 가장 큰 문제는 현행 게임법이 '누더기법'이라는 점이다. 현행 게임법은 어떤 이슈가 발생할 때마다 그때그때 내용을 추가하는 방식으로 개정돼 왔다. 이 과정에서 법률 전반의 체계적 정합성을 충실하게 고려하지 않으면서 많은 비판이 잇따랐다.

이에 문체부 역시 이 같은 점을 감안, 관련 생태계의 다양한 변화를 포섭함과 동시에 '누더기법'이라는 오명을 손질하고자 게임법 전면 개정에 나선 것으로 풀이된다. 실제 정부입법지원센터 역시 제정 후 오랜 기간이 지나 현실과 맞지 않고 여러 차례 개정을 거듭하면서 새로운 체제로 정비할 필요가 있는 법의 경우 등에는 전부개정을 선택할 수 있도록 권고하고 있다."

◆문체부 게임법 전부 개정안은 '건전한'을 '올바른'으로 고치는 등 전반적인 정의 및 용어 정비가 이뤄진다고 한다.

"전문을 보지 못해 조심스럽지만, 예컨대 '건전한'이라는 표현을 '올바른'이라는 표현으로 바꾸는 것이 규범적으로 어떤 큰 의미를 가질 수 있다고는 보이지 않는다. '건전한'이나 '올바른'은 모두 추상적인 개념으로, 규범상 특별한 의미를 갖는 개념 요소로 작동하기 어렵기 때문이다.

이 같은 용어 정비보다는 오히려 일명 '사다리 게임'과 같은 그릇된 표현이 광범위하게 사용되는 것을 방지해 게임에 대한 잘못된 인식이 사회 전반에 고착되고 확산되는 것을 경계할 필요가 있다고 본다.

법률이 금지하는 도박 및 사행 행위를 목적으로 하는 '사다리 게임'과 같은 유사 게임물은 비록 겉모습은 게임을 모사하고 있는 경우가 다수지만, 게임과는 궤를 달리한다. 그러나 이처럼 'OO 게임'과 같은 잘못된 표현이 널리 통용되면서 사회 전반에 걸쳐 이와는 전혀 무관한 게임에 대해서도 '게임은 사행적 요소를 가진다'는 부정적 인식이 확산되는 것으로 보인다.

따라서 개정되는 게임법은 사행목적의 유사 게임물이 게임이 아니라는 점을 확실히 하는 것에 먼저 집중해야 할 것이라고 생각된다.

다만 이처럼 게임을 모사해 도박이나 사행 행위의 수단으로 만들어진 것들을 게임법에서 별도로 규율할 필요는 없다고 본다. 이는 형사법의 영역에서 이미 규율되고 있는 사항으로 그 이용자는 도박 행위를 하는 불법행위자에 해당하기 때문이다.

특히 현행 게임법은 게임의 사행적 이용 금지 등의 내용을 담고 있는데, 이는 규범의 체계 정합성 측면에서 게임법이 규율할 사항이 아니라고 판단된다.

등급분류를 통해 제공되고 있는 게임을 사행적으로 이용하는 것은 형법과 '사행 행위 등 규제 및 처벌 특례법' 등에 의해 처벌 대상이 되는 행위다. 가령, 돈을 걸고 게임을 하고 승자가 그 돈을 획득한다거나 다수가 이용할 수 있는 게임에서 돈을 모아 1등이 획득하게 한다면, 이는 게임과는 전혀 무관한 도박이거나 사행 행위일 뿐인 것이고 그러한 행위를 한 자는 처벌돼야 할 것이다.

즉, 규범의 목적을 살핀다면 게임을 사행적으로 이용하는 것은 도박 등 죄에 대한 형사특별법으로서 이해하는 것이 적정하며, 게임법에서 다룰 내용이 아니다. 개정되는 게임법 역시 이를 감안해야 할 것이다."

◆'확률형 아이템' 내용정보 공개 조항도 추가된다고 하는데.

"이는 등급분류 신청이나 내용수정 신고에 있어, 게임물 내용정보에 이른바 '확률형 아이템'에 대한 각각의 확률정보를 의무적으로 첨부하도록 하는 것으로 보인다. 그러나 여기에 대해서도 필요성과 현실성 부분에서 의문이 제기된다.

우선 등급분류기관 등이 게임사업자가 확률형 아이템 확률과 관련해 정확한 내용정보를 제공하는지 여부를 확인하기 힘들 것으로 예상된다.

만약 등급분류 신청 단계라면 해당 게임의 향후 비즈니스모델(BM)을 사전적으로 확정해 제출해야 할 것이고, 내용수정 신고라면 경우에 따라 해당 게임의 누적 데이터베이스(DB)를 제출해야 하는 일 등이 발생할 수 있을 것이다.

그러나 내용정보를 이런 방식으로 제공할 수 있는지도 의문이고, 만약 이 같은 정보가 유출되는 경우에는 기업의 중요한 영업비밀이 누출되는 것으로 평가할 수 있어 우려된다.

또 확률 정보 공개 자체가 별다른 실효성을 갖는다고도 보이지 않는다. 만약 사업자가 이용자를 기망해 확률을 속이고 재산상 이익을 취득한 경우에는 사기죄 등이 성립할 수도 있을테지만, 이는 형사법적 범죄 성립 여부와 관련되는 것이지 게임법에서 다루는 내용은 아니다.

따라서 확률형 아이템과 관련한 규제 도입을 위해서는 이용자들이 불만을 가지는 지점이 무엇인지 그리고 문제 상황이 무엇인지를 확인하고 그 해결을 위한 방향성을 정확하게 짚어가야 하는 게 가장 중요하다고 판단한다.

무엇보다도 과연 어떤 점에서 이용자들이 확률형 아이템과 관련해 게임사업자에게 불만을 가지는 것인지를 살펴보고, 그 불만을 해결하기 위해 반드시 법과 제도가 개입해야 하는 것인지 등에 대한 실증적인 확인을 선행할 필요가 있다.

이를 위해서는 관계기관 등이 주축이 돼 사업자, 이용자와 동시에 대화할 수 있는 공론의 장을 지속적으로 마련해야 할 것이다. 이를 통해 소비자의 현실적인 목소리를 듣고 그 불만의 지점을 명확하게 파악한다면 해결이 필요한 문제를 합리적으로 개선해 나갈 수 있을 것이다.

아울러 이용자의 이해를 돕는 것도 중요하다. 가령 50%의 당첨 확률이라면 이것이 2회 중 1회의 당첨을 반드시 의미하는 것은 아니라는 점 등을 분명히 하고, 어떤 아이템이 등장할 가능성이 ▲일‧주‧월‧년 등 일정한 기간을 기준으로 하는 것인지 혹은 ▲구매 시점만을 기준으로 하는 것인지 등도 명확히 해야 할 것으로 보인다."

◆한국게임진흥원 설립 근거도 신설된다고 한다. 게임진흥원의 필요성은.

"게임진흥원의 필요성에 대해서는 많은 고민이 요구된다. 머지않은 시기에 융‧복합적인 콘텐츠의 등장이 예측되고 있다. 전망에 따라서는 영화 '레디 플레이어 원'처럼 게임과 다양한 첨단기술들이 융‧복합적으로 우리의 일상생활에 제공될 것으로 예상된다.

이 같은 점들을 고려한다면 특정하기도 어려운 게임이라는 한정된 개념에 매몰되기보다는 어느 정도 개방성을 가질 수 있도록 콘텐츠라는 보다 큰 개념적 범주의 틀에서 게임을 이해하고 이를 취급하는 것이 보다 낫지 않을까 싶다.

또 특정 조직이 법률상 근거를 가지게 되는 경우에는 그 생성과 소멸에 있어 복합적인 검토의 기반 아래 매우 신중한 접근이 필요하기 때문에 이를 잘 고민해볼 필요가 있다는 생각이 든다."

◆게임법의 전반적인 개정 방향을 제시한다면.

"전체 조문을 보지 못해 예단하기는 힘들지만, 게임법이 10여 년 만에 처음으로 전부 개정되는 만큼 변화하는 시대에 발맞춰 체계 부분을 새롭게 정비하는 부분에 좀 더 신경을 쓸 필요가 있다고 본다.

변화하는 시대상과 기존 법에서 부족했던 점 등을 고려한다면 개정되는 게임법의 규정 체계를 ▲게임 콘텐츠(Contents) ▲게임 기기(Device) ▲게임 장소(Place)의 3가지 중심적 요소로 구분해 규정해보는 것이 어떨까 싶다.

이 같은 개념 조합을 통해서는 향후 게임 생태계가 빠르게 변화하더라도 즉각적으로 대응할 수 있으며, 현행 법령상의 게임물, 게임물 관련 사업 등을 모두 포섭할 수 있다. 각각의 개념을 결합함으로써 다양한 게임과 게임 관련 사업을 개념적으로 보다 명확하게 획정할 수 있기 때문이다.

예를 들어 '온라인 게임'은 '게임 콘텐츠'를 내용으로 하는 것으로, '아케이드 게임'은 '게임 콘텐츠', '아케이드 게임 기기', '영업장소'의 3가지 요소에 해당하는 것으로 정의할 수 있다. 이 경우 불법적 활용도 각각의 단계에 맞춰 쉽게 배제할 수 있다.

실제로 도박이나 사행 행위를 목적으로 한 유사 게임 콘텐츠가 게임물로 위장해 등급분류를 신청하는 경우에는 콘텐츠에 대한 등급분류 단계에서 이를 파악해 배제할 수 있다.

콘텐츠는 적정하더라도 게임 기기를 개‧변조해 불법적인 목적으로 사용하려는 경우라면, 게임 기기에 대한 적정성 여부를 판단함으로써 게임 콘텐츠가 불법적으로 활용되는 것을 막을 수 있을 것이다.

마지막으로 게임 콘텐츠와 게임 기기는 적정하다 하더라도 영업 장소에서 불법행위가 발생하는 경우에는 해당 장소에 대한 적정성 여부를 판단해 이를 배제할 수 있게 된다.

현행법에서는 게임 콘텐츠와 기기, 장소를 구별하지 않고 이를 일괄적인 형태로 규정하고 있는데, 이처럼 각각의 요소에 대해 단계별 불법적 활용 및 가능성을 판단하게 한다면 형사 처벌이나 행정 제재에 있어서도 명확한 기준을 가질 수 있게 될 것이다.

이를 통해 게임을 모사했다는 이유로 오랜 기간 게임법의 영역에서 불필요한 다툼을 불러왔던 도박 프로그램 등도 논란에서 벗어날 수 있을 것으로 보인다.

또 이 같은 규정 체계는 게임물관리위원회(이하 게임위)의 게임물 사후관리 권한에 대한 범위와 한계를 명백하게 하는 것에도 도움이 될 것이라 생각한다.

현재 게임위는 게임 뿐만 아니라 게임의 탈을 쓴 도박 목적의 여러 유사 게임물의 경우에도 형태상 유사성 때문에 관리에 있어 많은 시간과 자원을 활용하고 있다.

그런데 앞서 말한 것처럼 게임을 각각의 요소를 중심삼아 체계적으로 규정한다면, 각 단계에서 문제되는 사항을 명확하게 판단할 수 있어 시간과 자원 등을 줄일 수 있게 된다.

이를 통해 해당 문제가 게임위의 업무 범위에 해당하는지도 명확히 할 수 있다. 현재는 유사 게임물로 인한 도박 문제에 게임위가 수사 기관과 함께 개입하고 있는데, 엄밀히 말해 도박은 게임위가 관할하는 영역이 아니다."

◆게임위 역시 현행 게임법에 근거해 운영되는 조직이다. 게임법이 개정된다면 게임위는 어떻게 운영돼야 할까.

"계속 이야기한 것처럼 현재 게임위는 명백하게 게임물이 아닌 것으로 평가할 수 있는 유사 게임물에 대해서도 형태상의 유사성 등을 이유로 많은 인적‧물적 자원을 투입하고 있는 실정이다.

그러나 현행 게임법상 게임위는 게임물의 등급분류와 사후관리 등을 목적으로 하는 기구로서, 게임물이 아닌 것에 대한 관리 문제를 업무 범위에 포섭한다고는 판단하기 어렵다. 이에 현행법상 게임위가 한정된 조직적 자원을 효율적으로 활용하고 있다고 보기는 힘들 것이다.

따라서 이런 문제점을 해결하기 위해 게임법상 게임위에 전속고발권을 부여하는 방법을 고려하면 어떨까 한다.

이미 등급분류돼 이용되는 게임물을 사후관리하는 도중 ▲불법적 개‧변조 사항을 인지한다거나 ▲불법적 영업을 인지하게 되는 경우 해당 사항에 대해서는 게임위가 수사기관에 즉시 고발할 수 있도록 하는 것이다.

도박이나 사행 행위를 목적으로 해 불법적으로 이용되는 유사 게임물에 대한 수사권한은 수사기관이 가지고 있다. 여기에 게임위가 게임과 게임이 아닌 것을 구분할 수 있는 기술적 전문성 등을 활용, 해당 수사의 효율적 진행 등에 도움을 주도록 하는 방법 등을 고려한다면 원활한 업무 분담이 가능해질 것이라고 본다.

아울러 규범적 측면에서 고려될 사항은 아닐 수 있지만, 보다 효과적인 이용자 보호를 위해 관련 유관 기관과의 실질적인 업무 연계를 보다 강화할 필요도 있어 보인다.

현행 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제44조의7은 정보통신망을 통한 불법 정보의 유통을 금지하고 있다. 기술의 발전 등에 따라 게임과 게임을 모사한 불법적인 것의 구별이 날로 교묘해지고 있고 게임을 모사한 불법적인 것의 광고행위 등이 범람하고 있다.

이 같은 현실을 고려한다면, 이용자가 혼란에 빠지지 않도록 그러한 불법 정보를 즉각적으로 차단할 수 있도록 방심위 등 관련 기관과의 협력관계를 강화할 필요가 있다는 뜻이다.

또 이 같은 사항들에 대한 이용자의 바른 인식과 이해를 도울 수 있도록 효과적인 방법들을 모색해 지속적으로 홍보할 필요성도 있다고 본다."

◆마지막 한마디를 전한다면.

"게임법 전면 개정은 필연적으로 게임 관련 생태계의 변화를 가져오게 된다. 게임 생태계는 주무부처와 게임물관련사업자, 게임 이용자 등으로 구성돼 있다. 게임의 이용자가 게임 생태계에 있어 하나의 큰 축으로 자리하고 있다는 사실은 너무나 명백하다.

그런데 지금까지 게임법이 수차례 개정되는 동안 게임 이용자들의 목소리를 수렴하고 이를 법과 제도에 반영하기 위한 노력들은 부족했던 게 사실이다. 따라서 이번 게임법 전면 개정에 있어 현행 법제도에 대한 게임 이용자들의 생각과 의견을 듣고 무엇을 필요로 하는지를 찾는 것은 법률의 정당성과 적정성을 보다 제고함에 있어 큰 도움이 될 것이라고 본다.

현 정부의 기본적 정책 방향 역시 '소통'에 방점이 찍혀있는 만큼, 이번 게임법 전부개정에서도 정부가 이용자와 소통할 필요가 있다는 생각이 든다. 게임법 전부개정 논의의 과정에 있어 주무 부처와 관련 기관은 이 점을 꼭 살펴줬으면 한다."

김나리 기자 lord@inews24.com






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