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[인터뷰]라인게임즈 신작 라인업에 MMORPG 없는 이유


김민규 대표 "한국 넘어 글로벌 성과 자신"

[아이뉴스24 김나리 기자] "대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 킬러타이틀이라는 관점은 글로벌에서 보면 달라진다. 한국 게임시장이 크다고는 하나 여건상 이제는 한국만으로 어렵다. 세계 각지에서 MMORPG 외에도 좋은 성과를 내는 장르가 분명히 있고, 우리도 자신 있다."

김민규 라인게임즈 대표는 최근 열린 '지스타 2019'에서 기자들과 만나 이 같은 자신감을 드러냈다.

라인게임즈는 현재 10여 종 이상의 게임을 개발 중이다. 장르는 수집형 역할수행게임(RPG), 배틀로얄, 어드벤쳐, 전략육성게임(SRPG) 등으로 다양하다. 이중 전형적인 MMORPG 장르 게임이 없는 이유를 이같이 설명한 것.

라인게임즈의 배영진 CSO(왼쪽)와 김민규 대표(오른쪽) [사진=라인게임즈]
라인게임즈의 배영진 CSO(왼쪽)와 김민규 대표(오른쪽) [사진=라인게임즈]

과금성이 높은 MMORPG는 수익화 부분에서 플랫폼을 불문하고 가장 경쟁력 있는 장르로 손꼽힌다. 인당 평균 지불금액(ARPU) 등이 타 장르에 비해 높기 때문. 실제 모바일 MMORPG의 대표격으로 손꼽히는 엔씨소프트의 '리니지M'은 1년 만에 누적 매출 1조원에 달하는 수익을 벌어들인 것으로 유명하다.

이에 자극된 국내 게임업계가 현재 모바일을 중심으로 앞다퉈 MMORPG 게임을 내놓고 있다. 하반기 기대작으로 출시된 넥슨의 'V4'나 카카오게임즈의 '달빛조각사' 역시 모두 MMORPG 장르 게임이다. 이달 말 출시되는 엔씨소프트의 '리니지2M'도 마찬가지.

그러나 MMORPG 장르 없는 라인업으로도 충분히 성공할 수 있다는 게 김 대표의 판단이다. 국내 시장을 넘어 글로벌적인 관점에서 보면 경쟁력 있는 다양한 장르들이 많다는 것.

그는 "한국 게임시장이 크다고는 하나, 워낙 큰 기업들이 치열하게 경쟁중인데다 중국 게임이 진출하고 있는 탓에 한국만 보면 어렵다"며 "글로벌에서는 다양한 장르가 상당 포션을 차지하고 있어 이 부분을 보고 있다"고 설명했다.

글로벌에서 특히 주목할 만한 장르로는 '수집형 RPG'를 꼽았다. 실제 수집형 RPG 장르인 컴투스의 '서머너즈워'와 스마일게이트의 '에픽세븐' 등은 글로벌에서 좋은 성과를 거두고 있다. 최근 서머너즈워는 서비스를 시작한 지 5년 7개월 만에 글로벌 누적 매출 2조원을 돌파했다.

이날 김 대표와 함께한 배영진 최고전략책임자(CSO)는 "한국에서 MMORPG가 큰 축을 차지하는 것처럼 글로벌에서 전통적인 코어 장르들인 수집형 RPG, 전략류와 같은 게임들이 큰 축을 갖고 있다"며 "이 같은 장르들에 도전하겠다는 것"이라고 부연했다.

아울러 "글로벌에서 일류 퀄리티를 만들어 내면 한국 내에서 일류를 만들어 매출을 얻는 것과 비슷한 수준에서 그 이상도 갈 수 있다"며 "글로벌 마켓은 모객 수준이 크고, 신흥국인 이머징 마켓의 경우 기기가 점점 더 좋은 쪽으로 향상되면서 장기적으로는 글로벌적 코어 장르들에 집중하는 게 성장 가능성은 더 클 것으로 본다"고 진단했다.

지스타 2019 현장 라인게임즈 BTB 부스 [사진=라인게임즈]
지스타 2019 현장 라인게임즈 BTB 부스 [사진=라인게임즈]

라인게임즈가 오는 21일 출시하는 신작 '엑소스 히어로즈' 역시 수집형 RPG 장르다. 이 게임도 국내 성과를 넘어 글로벌 출시 이후 상황까지 바라보고 있다.

김 대표는 "기존 데스티니 차일드 역시 글로벌로는 적지 않은 매출을 내고 있다"며 "엑소스 히어로즈도 우리가 '출사표'라 부를 정도의 시장 지향적인 프로젝트이기는 하나, 단기적인 숫자에 집중하기보다 글로벌까지 바라보며 롱런하는 데 운영 방향성을 맞출 것"이라고 강조했다.

배 CSO 역시 "당장 출시 후 국내 매출 순위가 올라가는 것도 중요하겠지만 글로벌 출시까지 했을 때 상황을 더 중요하게 생각한다"며 "한국 만의 매출이 다가 아니라 글로벌 출시 때 상위권 수준의 게임이 됐으면 한다"는 바람을 전했다.

그는 또 "분명 라인게임즈가 상업 게임사로서 일정 매출 달성에 대한 기대를 갖고 있고, 외부 투자를 받은 이상 성과를 보여줘야 하는 의무도 있다"며 "하지만 우리는 현재 비상장사로, 이럴 때 회사의 DNA를 만드는 게 더 중요하다"고 덧붙였다.

아울러 '팬이 있는 게임사'가 되고 싶다는 포부도 밝혔다. 일본이나 미국 등 한국보다 게임 시장의 역사가 긴 곳들에서 장기적으로 성장해 온 곳들은 팬을 가진 게임사들이었다는 게 배 CSO의 얘기다.

김 대표 역시 "우리만의 지식재산권(IP)를 만들어낼 수 있는 동력을 가져야 계속 성장해나갈 수 있다"며 "사업성을 갖추려는 노력은 하고 있지만 균형을 맞추는 게 결국 가장 중요하다"고 강조했다.

이어 "내년 여름께 소개될 10여 종의 타이틀에도 한국 회사들이 잘 하지 않는 이질적인 장르가 있을 것"이라며 "현재 테스트 중인 게임은 6종 정도지만, 게임 퀄리티에 신중을 기하고 있어 정확한 출시 시점은 미정"이라고 귀띔했다.

메신저 플랫폼 '라인'과의 협업 가능성에 대해 배 CSO는 "라인과 꾸준히 교류하고 있다"며 "현재로서는 코어 장르를 개발 중으로, 추후 캐주얼하고 대중에 어필할 수 있는 장르의 게임이 나오면 협업 여지가 있을 것"이라고 설명했다.

김나리 기자 lord@inews24.com







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