정부, 콘텐츠산업 150조 규모로 키운다…3년간 1조+ 투입

2022년까지 수출 134억弗-고용 70만 명 기대…3대 혁신전략


[아이뉴스24 도민선 기자] 정부가 콘텐츠산업을 핵심 성장산업으로 키운다. 정책금융 확대 등을 통해 산업 혁신과 성장을 이끌어 새로운 성장엔진으로 삼겠다는 목표다.

특히 고위험·고수익 분야에 4천500억원 규모의 모험투자펀드를 마련하는 등 정책금융 확대를 통해 2022년까지 1조원 이상을 투입한다. 5세대 통신(5G) 시대 가상(VR) 및 증강현실(AR) 등 실감콘텐츠 생태계 조성을 위해 정부가 초기 시장 형성에도 나선다.

이를 통해 2022년 콘텐츠산업 매출 150조 원 규모, 수출 134억 달러 돌파가 가능할 것으로 기대했다.

17일 문화체육관광부는 과학기술정보통신부 등 관계부처와 서울 홍릉 콘텐츠문화광장에서 이 같은 내용의 '콘텐츠산업 3대 혁신전략'을 발표했다.

이를 통해 2022년까지 콘텐츠산업 매출은 150조 원, 수출 134억 달러 돌파와 함께 70만 명 이상 고용창출을 이끈다는 목표다. 아울러 한류에 따른 직접적인 소비재 수출은 50억 달러, 한류관광객은 180만 명으로 확대될 것으로 기대했다.

◆3대 혁신 전략 마련, 2022년까지 1조원 이상 투자

이번 전략은 지난해 12월 콘텐츠산업 중장기 종합계획인 '콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략'을 발표한 뒤 추가로 필요한 핵심요소를 중심으로 마련된 것. 환경 변화에 대응해 콘텐츠산업을 키우고, 연관 산업의 동반성장을 이끄는 등 우리 경제의 새로운 돌파구로 삼는다는 전략이다.

투자 및 융자를 통해 2022년까지 콘텐츠산업에 1조원 이상을 추가 공급하는 등 정책금융 확대로 혁신기업의 도약을 지원하는 게 골자다.

실제로 정부는 현재 문체부를 비롯한 중소벤처기업부, 과학기술정보통신부, 금융위원회, 신용보증기금, 기술보증기금 등을 통해 콘텐츠 분야에 연 1조7천억원 규모의 정책금융을 운영하고 있다. 하지만 상대적으로 위험성이 큰 기획・개발 단계 기업이나 소외 분야 기업 등은 투자받기 어려운 게 현실이었다.

17일 정부서울청사에서 열린 브리핑에서 김용삼 문화체육관광부 차관(가운데)이 콘텐츠산업 3대 혁신전략을 발표하고 있다.

이에 따라 이번 전략의 일환으로 내년부터 '콘텐츠 모험투자펀드'를 신설, 새로운 사업에 투자를 확대하기로 했다.

기획·개발 및 제작 초기 단계에 있거나, 소외 분야 등 기존에 투자가 어려웠던 분야의 기업도 가능성만 있다면 투자받을 수 있게 된다. 또 펀드 운용사가 과감한 투자에 나설 수 있도록 정부출자비중 상향 조정 등 인센티브도 제공한다. 600억원의 초기자금으로 시작, 2022년까지 4천500억원 규모의 펀드를 조성, 지원한다는 계획이다.

기업이 안정적으로 운영자금을 조달할 수 있도록 신용보증기금의 '콘텐츠 특화 기업보증'도 확대한다. 콘텐츠 기업은 규모가 작아 대출이 어려웠으나 2022년까지 추가로 1천억원을 공급한다.

또한 콘텐츠 완성보증을 2022년까지 2천200억원을 추가로 공급하고, 일반 기업보증을 통한 콘텐츠 분야 공급도 확대해 2022년까지 보증 총 7천400억원을 추가 공급할 계획이다. 2022년까지 콘텐츠 모험투자펀드와 합쳐 1조원 이상을 추가로 공급한다는 설명이다.

◆국방·교육·의료 등 실감콘텐츠 초기 수요 확보

정부는 초기 생태계 확보에 어려움을 겪는 실감콘텐츠분야 지원에도 나선다.

내년 부터 'XR(가상‧증강현실을 통칭)+α 프로젝트'를 추진, 실감콘텐츠 활용으로 새로운 부가가치 창출이 예상되는 공공·산업·과학기술 분야에 실감콘텐츠를 선도적으로 접목키로 했다.

XR+α 프로젝트를 통해 ▲국방(증강현실 원격전투지휘) ▲교육(대학 홀로그램 원격교육) ▲의료(가상현실 수술 시뮬레이션) ▲정비(증강현실 매뉴얼 정비) 등 분야에 VR 및 AR 등 실감콘텐츠를 적용한다.

문화・관광 분야에서도 체감형 콘텐츠와 체험공간을 구축한다. 광화문 등 한국 대표 문화·관광거점을 실감 문화체험 공간으로 만들고, 국립박물관·미술관 대상으로 추진하고 있는 실감콘텐츠 체험관과 실감콘텐츠 제작을 지역 소재 공립 박물관·미술관까지 확대한다.

한양도성 등 대표 문화유산을 실감콘텐츠와 3차원 데이터로 제작해 게임·안내서비스 등 민간에서 활용할 수 있도록 할 계획이다.

특히 시장을 선도하는 민간 성공사례가 등장할 수 있도록 '5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트'를 통해 킬러콘텐츠 창출도 지원한다.

게임·음악 등 한류 선도 분야에도 실감기술을 접목하기 위해 서울 마포구 상암동 한국가상증강현실콤플렉스(KoVAC)에 200평 규모의 입체 실감콘텐츠 제작시설을 구축해 국내 중소기업이 활용할 수 있도록 지원하고, 가상·증강현실 기기 초경량화‧광시야각화 등 핵심기술을 개발한다.

[출처=문화체육관광부]

이밖에도 한류를 바탕으로 콘텐츠의 수출 핵심요소를 지원하고 연관 산업 진출을 대폭 강화한다는 방침이다.

콘텐츠를 활용한 소비재·관광 등 연관 산업의 한류마케팅 지원을 강화하고, 해외 저작권 침해에 적시 대응하고 저작권 보호를 강화하기 위해 문체부 내 기획수사팀을 신설한다. 한류 국내외 통합 지원체계를 구축하기 위해 민관 합동 '한류콘텐츠 교류협력위원회'도 만든다.

박양우 문체부 장관은 "모든 분야에서 매력과 이야기가 곧 경쟁력인 지금 시대에 콘텐츠산업의 성장은 연관 산업의 성장을 이끈다"며 "창작자가 꿈을 실현하고 한국 콘텐츠산업이 도약할 수 있도록 관계 부처가 힘을 합쳐 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

최기영 과기정통부 장관은 "5G시대 콘텐츠산업 미래는 더욱 밝을 것"이라며, "관계 부처와 함께 세계 최초 상용화를 기회로 실감콘텐츠 산업이 활성화될 수 있도록 적극 육성하겠다"고 강조했다.

도민선기자 domingo@inews24.com

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