"1년 넘게 해봤다" …게임기자가 본 '검은사막 모바일'

[펄어비스 좌담회] "우리가 검사모 하는 이유는 …"


[아이뉴스24 문영수 기자]펄어비스(대표 정경인)가 신규 클래스 '매화' 업데이트를 기념해 전문 게임기자 대상 이색 좌담회를 열었다.

게임 '검은사막 모바일'을 1년 넘게 플레이 해온 기자를 대상으로 플레이 경험 등을 통해 장단점 등을 청취, 공유하는 차원에서다. 모두 전투력 9천을 넘나들 정도로 열성적인 게이머이자 PvE를 즐기는 초식부터 PvP를 즐기는 육식 성향 등 다양했다.

이날 참석자들은 평소 검은사막 모바일을 즐기는 이유로 "화면만 봐도 뿌듯하다", "획기적인 절전 모드", "주 단위 업데이트" 등을 꼽았다. 또 이번에 업데이트 된 '매화'에 대해서도 "독보적인 이펙트", "출중한 미모", "주 클래스를 바꿔야 하는지 고민 중" 등 호평했다.

좌담회에는 검은사막 모바일을 총괄하는 펄어비스 조용민 PD와 남창기 콘텐츠 팀장도 함께 했다.

다음은 조용민 PD와 남창기 콘텐츠 팀장과 좌담회에서 오간 내용을 정리한 것이다.

-(조용민)검은사막 모바일은 클래스가 자주 나오는 게임이다 보니 플레이어의 스트레스가 큰 것은 아닌지 걱정이다.

"검은사막 모바일은 신규 클래스가 굉장히 빠르게 추가되는 게임이다. 분기에 한 번씩 클래스를 출시하는 게임은 처음 볼 정도다. 다만 클래스 육성이 어렵지 않아 다행이다. 집중해서 하다보면 하루면 최고 레벨을 찍을 수 있다. 엄청난 수준의 아이템을 요구하지 않기에 쉬운 편이지, 신규 클래스가 나오면 기술이 어떻게 달라지나, 대전을 통해 신규 클래스를 공략해보는 재미로 플레이하게 된다."

(익숙해져 괜찮다는 의견과 신규 클래스 때문에 콘텐츠 즐길 시간이 없다는 의견들도 나왔다.)

'검은사막 모바일'에 새로 추가된 '매화'와 '설화. [사진=펄어비스]

-(조용민)신규 클래스 매화플 평가해달라.

"모든 클래스를 키우는데 매화는 전방가드와 슈퍼아머가 많고 원거리 견제기도 2개나 있어 초보가 만지기 어렵겠지만 컨트롤만 좋으면 잘할 수 있다는 느낌이다. 이펙트, 특히 매화가 계승한 설향의 눈발이 휘날리는 이펙트가 무척 독보적이다. 미모도 출중하다. 지금 나도 육성 중인데, 역대급 클래스라 생각한다."

(매화의 이펙트가 훌륭하다는 평가와 주 클래스를 매화로 바꿔야 할지 고민된다는 의견도 나왔다.)

-(남창기)겉보기엔 투신처럼 굉장히 빠른데 막상 플레이해보면 디스트로이어 같다. 적에게 달려들때는 빠르지만 기술 하나당 충분한 시전 시간이 있기 때문이다. 어려워 보일 수 있지만 막상 해보면 조작감이 쉽다. 상대방의 잡기 타이밍을 매화는 좀 더 쉽게 예측할 수 있다.-(조용민)최근 기술 수련을 통합하고 휘장 추가 및 영광의 길 단계 추가 등 가문기반 콘텐츠를 권장하고 있다. 이런 방향에 대해서는 어떻게 생각하나.

"다캐릭 증후군이 있는 편이다. 그렇기에 전투력이 엄청 높지는 않다. 부클래스와 주클래스의 간극이 높지도 않다. 그래서 나같은 사람은 영광의 길을 굉장히 재미있게 즐길 수 있다. 휘장도 좋다고 생각한다. 다만 반드시 해야만하는 숙제같은 느낌이 있는 점은 아쉽다. 나같은 다캐릭 증후군은 가문 콘텐츠가 많아졌으면 좋겠는데 수동 조작보다는 자동을 더 원한다. 지시만 내려놓고 결과를 지켜보는 방식이 개인적으로는 더 좋다."

(영광의 길 클리어를 위해 필요한 부 캐릭터 육성이 압박스러운 면이 없지 않아 성장 구간을 축소하고 너무 많아진 콘텐츠를 줄일 필요가 있다는 쪽에 공감대가 모아졌다.)

-(조용민)영광의 길 이외에 더 편해졌으면 하는 콘텐츠가 있나. 가령 월드 경영의 개선점은 무엇인가.

"월드경영의 입장 대기 시간이 왜 있는지 모르겠다. 빠르게 진행하고 싶은데, 대기시간이 아쉬워서 토벌하고 오는데 가끔 잊고 못할 때가 있다. 대기시간을 좀 줄였으면 한다. 또 월드경영이야말로 자동을 넣어야한다고 생각한다. 또 자동이랑 수동이랑 보상 차이를 두면 좋겠다. 기획 자체는 좋은데 직장인이다 보니 한계가 있다."

(월드 경영이 다소 어렵다는 의견, 토벌과 고대 유적을 합치자는 의견 등도 나왔다.)

-(조용민)라이브 도중 많은 콘텐츠가 나온 이후 기존 콘텐츠가 도태되는 것도 사실이다. 고대인의 미궁이 그 예다.

"미궁 얘기가 나와서 하는 말인데 미궁은 사실 이제 혼자서도 깰 수 있다. 차라리 AI가 나오는게 낫다. 기왕 AI를 적용한 김에 처음부터 세팅해서 갈 수 있게 해줬으면 좋겠다."

-(조용민)고대인의 미궁에 AI를 추가한 의도는 초보 이용자들이 혼자 파티 플레이 하는 것을 해결하기 위해서다. 오히려 고수가 더 좋아한다.

(고대 유적의 경우 손이 잘 가지 않는 만큼 개선이 필요하다는 점에도 공감대가 형성됐다.)

펄어비스 남창기 콘텐츠 팀장(좌측부터)과 조용민 PD. [사진=펄어비스]

-(조용민)확실히 버려지는 콘텐츠가 무엇인지 보이는 듯 하다. 나 역시 최근 고대 유적이 가장 손이 안가는 콘텐츠다. 배수를 넣었어도 아직 손이 많이 가 잘 안하게 된다. 다른 콘텐츠는 어떤지.

"주로 PvP를 즐기는 이용자라 이에 대해 더 얘기하고 싶다. 투기장 커뮤니티에서는 자동 전투에 대해 공감하지 못하고 있다. 시간을 많이 들여 이기게 된다면, 사실 랭킹은 의미가 없다. 랭킹 1, 2, 3위가 다른 이용자에게 존경을 받을 수 있는 게 없다.

전투력 기반의 매칭은 실력을 뽐내고 싶은 이용자들에게 좋은 시스템이다. 다른 게임에선 이런 이용자들이 적응하기 전에 높은 전투력을 만나서 지고 질리고 나가버리는 경우가 대부분이다.

다만 고수 또한 초보 이용자와 만나면 재미가 떨어지게 된다. 그래서 매칭할때 여러 기준을 설정할수 있으면 좋을 듯 하다. 특정 이용자를 지정해 그 이용자가 대전을 신청하면 알람이 온다던가, 연승 중인 이용자를 외부에 알려 다른 이들이 도전하게 하는 식이 더 흥미로울 수 있다."

-(조용민)투기장 주 이용자들을 '전투민족'이라고 본다. 복수가 필요하고 명예가 있어야하고 특히 변별력이 있어야 한다면 매칭 풀이 넓어져야 한다. 최근 라모네스 전장을 통해 의미있는 데이터를 얻었다. 이걸 활용해 매칭 풀을 더 넓혀 변별력을 갖는 방법을 찾았다. 지적한 부분도 좀 더 신경 쓰겠다. 다른 개선 사항이 있나.

"결투 이용자들은 반려동물이나 광원석, 연금석 등등을 모두 결투를 위한 셋팅을 별도로 하는데 이를 일일이 바꾸는게 불편하다. 버튼 한 번에 편하게 변경할 수 있는 프리셋이 있으면 좋겠다."

(거점전의 메리트가 부족하다는 지적, 클래스별 밸런스 조작이 필요하다는 의견 등도 나왔다.)

-(조용민)사실 검은사막 모바일에 터치횟수가 너무 많다고 생각한다. 여기서 살짝 공개하자면, 흑정령 퀘스트도 바로 다시 받을 수 있는 것을 계획중이다. 이런 부분은 개선해 나갈 예정이다. 검은사막 모바일은 출시된 지 1년 넘은 게임이다. 아직까지 꾸준히 즐기는 가장 큰 이유는 무엇일까.

"검은사막 모바일에서 처음 도입한 절전 모드가 굉장히 획기적이다. 다른 게임은 계속 돌려놔도 되나 싶게 휴대폰이 터질 것 같은 불안감이 있다. 절전 모드를 통해 일상 생활과 게임의 병행이 가능해졌다. 검은사막 모바일은 일상과 게임의 조화, 그 밸런스를 맞춘 게임이라 생각한다.

또 성취감이 크다. 조금씩 시간을 투자하면 전투력도 오른다. 주머니 안 속, 이 게임 안에서 또 다른 내가 성장한다는 느낌이다. 무엇보다 1년이 지난 게임이지만 향후 몇년 동안 이만한 퀄리티를 넘어서는 모바일 게임은 없을것이라 생각한다.

특히 주 단위로 업데이트하는 게임은 없었다. 일주일에 새로운 것을 하나씩 준다는 믿음이 있다. 게임은 잘 만들었지만 운영을 잘못해 망했다는 말이 많은데 검은사막 모바일은 운영을 잘하고 있다. 주 단위로 꾸준히 재미를 준다는 신뢰가 있다."

(화면만 보고 있어도 뿌듯하다, 대체할 게임이 없다, 무과금 유저도 만족할 수 있는 게임 등 의견이 나왔다.)

-(조용민)최근 1년 지나면서, 매주 업데이트를 하다보니 신뢰가 누적됐다고 느낀다. 이제 이용자분들도 조금씩 신뢰를 주고 있다. 개발진들도 내부에서 믿음을 쌓아가는 게 중요하다는 생각을 갖게 됐다.
4인의 게임 기자들이 남창기 콘텐츠 팀장(좌측), 조용민 PD와 대화를 나누고 있다. [사진=펄어비스]

-(조용민)앞으로 나올 신규 클래스 중 가장 기대되는 클래스를 꼽는다면.

"검은사막에서 미스틱이 가장 강하다고 알고 있다. 기대 된다."

(닌자를 비롯해 검은사막 모바일만의 전용 클래스도 보고 싶다는 의견이 나왔다. 이와 별도로 각성과 계승을 구분한 게 결과적으로 좋은 선택이었다는 평가도 이어졌다.)

-(남창기)모바일 전용 클래스가 있을 수도 있다. 그런 부분에 벽을 두고 있지 않다. 대신 새로운 걸 만들려면 리소스 자체 개발이 필요해 시간은 좀 걸린다. 원작인 검은사막이 다양한 클래스성을 갖고 있어 걱정이다. 어떤 클래스를 개발해야 원작의 범위를 넘어서는 클래스를 선보일까 싶다.-(조용민)최근 MMORPG가 모바일에서 많이 나오고 있고 앞으로도 계속 많이 나온다. 이러한 경쟁 속에서 검은사막 모바일은 어떻게 포지셔닝 해야 할까.

"검은사막 모바일은 이미 시장에서 독보적인 포지셔닝을 갖고 있다. 소위 MMORPG 공식을 만들고 있다. 이미 룰 자체를 따르지 않은 게임이다. 다른 게임에 영향을 주는 리딩 게임이라는 느낌이다. 앞으로 예고된 것도 그렇다. 이미 궤를 따르지 않고 있기 때문에 때론 가시밭길이 될 수 있지만 자신만의 길을 가길 바란다.

이용자들이 무엇을 좋아할지는 아무도 모른다. 소위 말하는 흥행 공식을 따라서 개발하는데 요일던전과 같은 공식은 무의미하다. 검은사막 모바일만의 유니크한 장점을 살리다보면 다른 게임이 따라올 수 없는 유일한 게임이 될 것이라 생각한다."

(시류를 따라가지 않고 시류를 이끄는 게임이 됐으면 한다는 의견, 외국 개발자들에게 추천할 만한 정도인 만큼 더욱 세련된 게임으로 만들어 달라는 당부 등이 이어졌다.)

-(조용민)모든 내용을 다시 곱씹어야 할 정도로 의미있는 자리였다. 지금 바로 적용하고 싶은 의견들도 많았다. 곧 이용자분들과도 게임도 즐기고 이야기를 나눌 시간을 갖도록 노력하겠다.

"직접 만나 게이머 입장에서 다양한 의견을 나누고 교감하는 자리여서 좋았다. 5주년 10주년때도 불러주면 언제든 함께하겠다."

한편 이날 좌담회에는 게임인사이트 최호경 편집장과 디스이즈게임 정혁진 기자, 인벤 원동현 기자(가나다순)도 함께했다.

이들은 다수의 캐릭터를 보유하고 있을 만큼 검은사막 모바일의 골수팬들이기도 하다. 본지 기자 역시 가문명 '무정영'에 2개 계정을 갖고 있다. 버서커·글래디에이터가 주클래스로 다른 클래스 직업의 기술을 알기위해 다 키우고 있다.

문영수기자 mj@inews24.com

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