"셧다운제 지속협의"…박양우 후보자가 밝힌 게임 견해는?

서면질의서 통해 게임산업 관련 입장 밝혀


[아이뉴스24 김나리 기자] 박양우 문화체육관광부 장관 후보자가 청소년들의 심야 시간 온라인 게임 이용을 제한하는 '셧다운제' 규제 개선을 위해 여성가족부와 지속적인 협의 체계를 구축하겠다는 입장을 보였다.

세계보건기구(WHO)의 게임 이용장애 질병 코드 추진 및 확률형 아이템, 온라인 게임 결제 한도 등과 관련해서는 전문가들의 의견을 수렴해 합리적인 개선책을 마련하겠다고 강조했다.

26일 박양우 문체부 장관 후보자는 국회에 제출한 서면질의 답변서를 통해 이같은 견해를 밝혔다.

박양우 문체부 장관 후보자 [사진=이영훈 기자]

문체위는 이날 전체회의를 열고 박양우 장관 후보자에 대한 인사청문회를 진행했다. 이날 청문회에 앞서 문체위 위원들은 박 후보자에 대해 서면질의를 진행했다.

해당 질의서를 통해서는 이동섭 의원이 44개 중 10개, 박인숙 의원이 15개 중 2개, 신동근 의원이 26개 중 1개, 염동열 의원이 41개 중 8개, 이상헌 의원이 31개 중 3개, 정세균 의원이 30개 중 1개, 조훈현 의원이 52개 중 7개의 게임 관련 질문을 한 것으로 집계됐다.

다음은 서면질의 답변서에 실린 관련 질문답변. 중복되는 질문 및 답변은 삭제 및 통합했다.

◆게임 셧다운제에 대해 문체부는 여가부와 이견을 보여왔다. 여가부는 셧다운제 대상을 모바일, 콘솔까지 확장하려는 움직임도 있다. 게임 셧다운제를 포함한 게임에 대한 여가부의 부정적 시각에 관해 후보자의 생각은 무엇이며 향후 대응책은?

"셧다운제는 청소년들의 게임 과몰입 방지를 위해 확대해야 한다는 의견과 제도의 실효성 문제에 대한 의견이 상존하는 것으로 알고 있다.

추후 장관으로 임명된다면 셧다운제 제도의 실효성에 대한 모니터링과 합리적 운영 방안 마련을 위해 여가부와 지속적인 협의 체계를 구축해나가겠다."

◆오는 5월 WHO에서 게임 장애를 정식 질병으로 등재하는 안건이 통과될 것이라고 알려져 있는데, 이에 대한 후보자의 견해와 통과 이후의 정책 방향 계획은 무엇인지?

"WHO의 게임이용장애 질병 등재와 관련해서는 게임의 중독성 여부에 대한 객관적 근거 및 의학적, 사회적 합의가 부족한 것으로 알고 있다.

이와 관련해 추후 장관으로 임명된다면, 게임업계 및 의료계 등 전문가의 의견을 수렴해 WHO의 국제질병사인분류(ICD-11)가 국내 실정에 맞게 합리적으로 적용될 수 있도록 노력하겠다.

또 게임업계 및 의료계 등 전문가의 의견을 수렴하여 합리적인 대안을 마련하도록 하겠다."

◆게임 내 확률형 아이템에 대한 후보자 견해와 향후 문체부 장관이 된다면 현 규제체계를 자율규제 또는 규제강화 중 어떤 방향으로 가야 한다는 입장인지?

"확률형 아이템으로 인한 과다결제 문제 등 사회적 우려는 잘 알고 있다. 확률형 아이템 관련해서 한국게임산업협회를 중심으로 산학연 전문가로 구성된 한국게임정책자율기구를 통해 개별 확률 정보공개 및 사후 모니터링 등 업계가 자율적인 규제를 실시하고 있는 것으로 안다.

게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 2015년 7월부터 시행 중이며 2018년 7월부터 더욱 강화된 자율규제를 추진 중에 있는 것으로 알고 있다.

추후 장관으로 임명된다면 게임업계의 자율규제 이행상황을 점검·평가하여 그 결과를 토대로 자율규제에 대한 바람직한 정책 방향을 모색하도록 하겠다.

또 업계의 의견을 들어 확률형 아이템에 대한 합리적 방안 마련을 위해 노력해 나가도록 하겠다."

◆문체부는 온라인게임 결제 한도를 풀겠다는 입장을 내놓은 바 있는데, 이에 대한 후보자의 견해와 향후 계획은?

"PC 온라인 게임 결제 한도 문제에 대해서는 법적 근거 미비, 성인의 자기 결정권 침해, 글로벌 경쟁에서의 불공정 등에 대한 문제점 제기가 있다.

한편, 폐지 시 게임 콘텐츠에 대한 과다결제 등의 문제를 제기하는 입장이 상존하는 것으로 안다.

이와 관련 추후 장관으로 임명된다면 PC 온라인 게임 결제 한도 폐지 여부에 대해서는 업계 의견 및 노력 등 여러 가지 상황을 종합적으로 검토해 합리적 개선방안을 마련하도록 하겠다."

◆그동안 문체부가 온라인 게임 결제 한도 개선 의지를 피력한 바 있지만, 실질적으로 나아진 바 없었다. 이에 대한 후보자의 생각과 문체부 장관이 된다면 온라인 게임 결제 한도를 개선할 계획인지?

"PC 온라인 게임 결제 한도는 법적 근거 없이 성인의 콘텐츠(게임) 소비를 제한하는 문제 등이 있어 폐지해야 한다는 입장과 '게임 아이템 과다 결제' 등의 문제 해소를 위해 필요하다는 입장이 공존하는 것으로 알고 있다.

이와 관련 추후 장관으로 임명된다면 PC 온라인게임 결제 한도 폐지 여부에 대해서는 업계 노력 등 여러 상황을 종합적으로 검토해 합리적 개선방안을 마련하도록 하겠다."

◆일부 게임사가 상품 판매를 통해 편법으로 게임물관리위원회에서 정한 월 결제 한도를 우회적으로 피하고 있어 자율규제의 실효성에 의문이 제기되고 있다. 이에 대한 후보자의 정책추진 계획은 무엇인가?

"현재 PC 온라인 게임에 대한 결제 한도는 자율규제를 시행하지 않는 것으로 안다. 이와 관련, 추후 장관으로 임명된다면 PC 온라인 게임 결제 한도 개선 여부에 대해서는 업계 의견 및 노력 등 여러 상황을 종합적으로 검토해 합리적 개선방안을 마련하도록 하겠다."

◆최근 등급분류를 받지 않은 비영리 게임의 서비스 제한에 대한 우려의 시각이 있다. 해당 사안에 대한 생각은?

"문체부는 게임 현장에서 청소년 등 개인 창작자가 습작 및 취미활동, 단순공개 목적의 게임물에 대한 공유 플랫폼의 등급분류 규정 완화 요구가 있는 것을 파악하고 여러 대안을 검토해 온 것으로 알고 있다.

또 업계의 이와 같은 요구에 공감해 등급분류 수수료 면제와 절차 간소화 방안 등을 추진 중에 있는 것으로 알고 있으며, 장관으로 임명된다면 위와 같은 목적으로 제작하는 비영리 게임에 대해서는 게임 창작과 이용 활성화를 위해 적극 지원해나가겠다."

◆정부는 초등학생을 대상으로 코딩 의무교육을 추진할 계획이며 이는 활용에 따라 재미없는 코딩 교과서가 될 수도, 재미있는 게임 개발자 유스팜 육성책이 될 수도 있다. 이에 대한 후보자의 시각 및 교육부와의 협업 계획은 무엇인가?

"지난해 중등생, 올해 초등 고학년까지 소프트웨어 교육이 의무화되는 만큼, 코딩교육은 게임을 교육에 잘 활용하고 있는 분야라고 생각한다.

코딩교육을 통해 청소년들이 실제 게임을 제작해봄으로써 창의성을 키우는 한편, 게임이 미래 세대를 위한 교육 도구로 활용될 수 있도록 교육부, 과기부 등 관계부처와 적극 협의해나가겠다."

◆지난 문체위 국정감사 '넷마블 골드방'의 사행성 문제가 지적된 바 있다. 이 같은 현행법을 위반하는 게임에 대한 후보자의 견해와 개선 및 제재 방안은 무엇인가?

"'넷마블 골드방'의 불법 환정 등 사행성에 대해서는 작년 국정감사에서도 지적된 바가 있는 것으로 알고 있으며, 게임사의 수사의뢰 및 경찰의 수사를 통해 형사처벌 된 것으로 알고 있다.

추후 장관으로 임명된다면, 게임물관리위원회 및 업계와 협력해 법망을 피해 운영되는 게임머니 환전이 근절될 수 있도록 노력하겠다."

◆현행 게임산업법은 일방적 규제 정책의 규정이 많은데, 후보자가 생각하는 게임산업 규제 개선 방향과 웹보드 게임 일몰규제 등 기한이 도래하는 규제는 어떻게 개선할 것인지?

"게임산업 정책 방향에 대한 업계 및 이용자의 의견을 충분히 수렴해 개선이 필요한 규제를 검토하고 정책에 반영하도록 하겠다.

웹보드게임 규제는 고스톱, 포커류 게임의 사행적 이용(불법 환전 등)을 방지하기 위해 도입된 것으로, 문체부에서 2018년 3월에 재검토를 통해 웹보드 게임의 사행적 이용 증가 및 부정적 인식 확대 등의 우려로 규제 수준을 유지한 것으로 안다. 현재 이 내용은 규제영향평가가 추진 중이고, 2020년 3월 규제가 재검토될 예정이다.

추후 장관으로 임명된다면, 게임 산업의 전반적 정책환경 등을 종합적으로 고려해 유지 또는 완화 여부를 신중히 검토하겠다."

◆과거 국장, 차관 재직 당시 사행성게임근절대책, 게임물관리위원회 출범 등 게임산업 규제 정책에 대한 입장과 현재 장관 후보자로서 게임산업 육성 및 규제에 대한 입장은 무엇인가?

"사행성 게임물과 게임제공업소는 반드시 근절되어야 한다고 생각하며, 그 생각은 문체부 재직 시절부터 지금까지 변함이 없다.

다만, 게임 산업은 양질의 일자리로 청년층이 선호하는 고용효과가 높은 고성장 수출산업이며, 모두가 즐기는 대중 여가문화로 게임의 위상이 변하고 있다.

추후 장관으로 임명된다면, 규제를 포함한 다양한 이슈에 대해 업계의 의견을 들어 면밀히 검토해 게임 산업이 미래의 성장 동력이 될 수 있도록 하겠다."

◆사행성 게임에서 불법적으로 환전을 하는 사례가 나타나고 있는데, 이에 대한 근절 대책은?

"불법 사행성 게임장의 불법 환전 및 게임물 불법 개.변조 등을 근절하기 위해 정부 당국의 강력한 의지와 관계기관과 긴밀한 협력이 필요하다고 생각한다.

문체부가 경찰청 및 게임위와 정기적으로 간담회를 개최하고 집중 단속 실시 등 공동대응을 하고 있는 것으로 알고 있다.

장관으로 임명된다면 관계기관 협력을 강화해 불법 사행성 게임장이 시장에서 발붙일 수 없도록 적극 노력하겠다."

◆우리나라는 아직까지 과거의 선입견에 사로잡혀 온라인 게임을 단순히 '중독과 규제'의 대상으로만 인식하고 있다. 국내 게임산업과 e스포츠를 진흥시키기 위한 후보자의 대책은 무엇인가?

"지적한 문제를 잘 알고 있다. 게임은 국민이 가장 즐기는 여가문화이자, 경제적으로도 중요한 산업이라고 생각한다. 다양한 게임 산업 이슈와 e스포츠 진흥에 대한 충분한 검토를 통해 게임 산업이 미래의 성장 도력이 될 수 있도록 진흥방안을 마련하겠다."

◆작년 e스포츠 관련 예산에 91억 원을 배정하는 등 문체부는 진흥에 꾸준히 의지를 보였다. 하지만, 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 국가대표 등록이 기존 체육계의 부정적 시선과 행정적 문제로 인해 무산 위기를 겪기도 했고, 이는 e스포츠에 대한 문체부의 적극적인 관심이 필요한 부분이라고 지적됐다. 이에 대한 후보자의 e스포츠에 대한 시각 및 진흥 계획은 무엇인가?

"e스포츠는 매년 급격히 성장하는 산업이자 스포츠다. 그리고 게임에 대한 부정적인 시각을 바꿀 수 있는 좋은 매개체라고 생각한다.

e스포츠는 전략적 사고와 이용자의 협력, 소통을 필수로 하는 스포츠로서 젊은 이용자들 사이에서 게임 수요가 증가하고 있다. 문체부는 이에 대응해 e스포츠 저변 확대를 위한 지역 상설경기장 구축, 아마추어 상설 리그 개최 등 다양한 사업을 진행하는 것으로 안다.

e스포츠 체육 종목화 지원을 위해 시도체육회와 협력하고 체계적인 관리 시스템을 마련하는 정책을 적극 추진하겠다."

◆게임은 각종 규제에도 지속적으로 성장발전 가능한 산업으로 손꼽히고 있는데, 넥슨 매각 추진 사례 등을 통해 국내에 미칠 수 있는 긍정적, 부정적 요인에 대한 대책은 무엇인가?

"우리나라 게임콘텐츠 산업에 큰 비중을 차지하고 있는 넥슨의 매각 가능성에 대해서는 게임 산업을 진흥하는 주무 부처인 문체부도 예의주시하는 것으로 안다.

이와 관련 추후 장관으로 임명되면, 넥슨의 매각이 결정될 경우를 대비해 국내 게임 산업에 미칠 수 있는 파급효과 등에 대해서는 면밀히 분석하고 검토할 계획이다."

◆문체부의 '민관합동 게임제도 개선 협의체' 활동이 실질적 결과물 없이 종료되었는데, 이에 대한 후보자의 견해와 향후 민관협의체 운영 계획은 있는지.

"민관합동 게임제도 협의체에서 논의된 안건들은 법령 개정을 필요로 하는 사안과 그 밖의 사안으로 나눠져 있는 것으로 알고 있다.

장관으로 임명된다면 게임산업이 4차산업혁명시대 핵심 문화산업으로 성장할 수 있도록 법령개정이 필요한 사안(게임제작업 등록제도 개선, 자체등급 분류 사업자 지정요건 개선, 게임이용자 본인인증제도 개선)은 현장 의견 등을 수렴해 정책에 반영하도록 노력하겠다.

그밖의 사안(확률형 아이템 자율규제 개선, PC온라인 게임 결제한도 개선, 웹보드게임 규제 개선)은 사안별 특성을 감안해 합리적 개선 방안을 마련토록 노력하겠다."

◆영리 목적의 대리게임으로 인해 게임산업과 e스포츠 시장이 피해를 입고 있다. 이동섭 의원이 '대리게임 처벌법'을 대표발의해 올해 6월부터 시행되는 대리게임제재에 대한 후보자의 견해와 문체부에서의 대응 준비는 어떻게 진행 중인가?

"이동섭 의원이 건강한 게임 생태계를 만들기 위해 발의한 '대리게임 처벌법'을 알고 있다. 또한, 대리게임은 게임산업 전반과 e스포츠 시장에 여러 피해를 야기하며, 사회적 문제도 종종 발생하고 있는 것으로 안다.

추후 장관으로 임명되면, 6월 법 시행에 대비해 관련 현황을 면밀히 검토하고 시행 즉시 게임위와 협조해 건강한 게임 이용 환경 조성을 위해 노력하겠다."

◆최근 한국콘텐츠진흥원 내부직원의 잇따른 비리 발생과 관련, 문체부 차원에서 지도, 감독을 강화하고, 조직혁신을 위한 대책 마련이 필요해 보이는데, 이에 대한 대책은?

"최근 한국콘텐츠진흥원에서 뇌물수수 등 직원의 잇따른 비리가 발생한 것으로 안다. 콘텐츠산업 전문 기관으로서의 이미지가 크게 실추된 점은 매우 안타깝게 생각한다.

앞으로, 콘텐츠진흥원 내부비리에 대해 철저히 진상을 파악하는 한편, 보조사업 전반에 대한 심도 있는 점검을 실시하고, 실효성 있는 내외부 통제기능을 강화하는 등 비리가 재발하지 않도록 노력하겠다."

◆많은 국민들을 비롯해 게임계 관계자들은 게임산업진흥에 관한 법률을 진흥의 탈을 쓴 게임규제법으로 여기고 있다. 이와 같은 의견에 대해 후보자의 견해는 무엇인가?

"장관으로 임명된다면 하루가 다르게 급변하는 지금의 게임 현실을 고려해 게임문화와 산업의 선순환 생태계 구축 등 합리적 개선방안을 마련하도록 하겠다."

◆게임사는 규제에 따른 불만, 이용자들은 게임사의 과도한 과금 유도에 불만을 표하고 있다. 이를 해결하고 게임산업을 발전시키기 위한 후보자의 해결 방안은 무엇인가?

"게임은 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 4차 산업혁명시대의 핵심 문화산업이라고 생각한다. 장관으로 임명된다면 지적한 사안을 포함한 다양한 게임 산업 이슈에 대한 충분한 검토를 통해 게임산업이 미래의 성장 동력이 될 수 있는 방안을 마련하겠다."

◆게임산업진흥원을 되살려야 한다는 의견이 다수 있는데, 이에 대한 후보자의 의견은 무엇인가?

"게임산업 진흥을 전담하는 기관이 없다는 것에 대한 아쉬움을 표현하는 분들이 있다는 것을 안다. 다만, 앞으로 4차 산업혁명시대 및 5G 시대에 있어서는 게임 산업이 독자적 영역으로 발전하기보다는 타 장르 콘텐츠 산업 및 여타 산업과 융복합해 전개될 것으로 본다.

추후 장관으로 임명된다면, 게임 산업의 발전과 더불어 콘텐츠 산업의 환경 변화에 부합하는 정책을 개발 및 추진하겠다."

◆2009년 한국게임산업협회장으로 추대된 바 있고, 차관 시절 문화 콘텐츠의 산업화에 관심이 컸던 것으로 알려져 있다. 후보자가 생각하는 '게임'이라는 문화 콘텐츠의 정의, 그리고 게임산업진흥에 대한 후보자의 계획 및 포부는 무엇인가?

"게임은 단순한 유희를 넘어 여러 기술과 창의력이 결합된 종합예술로서 명실상부한 문화 콘텐츠라고 생각한다.

추후 장관으로 임명된다면, 다양한 게임 산업의 이슈에 대한 충분한 검토를 통해 게임 산업이 미래의 성장 동력이 될 수 있는 진흥방안을 마련하겠다."

김나리기자 lord@inews24.com

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