'오버히트' 박용현 "익숙한 고품질이 잇단 성공 비결"

'히트' '오버히트' 연이어 성공…넷게임즈 "일본 시장 정조준"


[아이뉴스24 문영수기자] "테트리스처럼 세상에 없는 뭔가를 내놓는 재주가 있진 않아요. 우리 게임들도 완전히 없는 거라기보다 '좀 더 낫네' 하는 느낌을 주는 스타일이죠. 기존 장르에도 시장의 니즈가 있기 마련입니다. 영화도 크게 보면 다 같은 얘기인데 세분화돼 나오는 것처럼요."

하나도 성공시키기 어렵다는 모바일 게임 시장에서 '히트'와 '오버히트'를 연이어 성공시킨 박용현 넷게임즈 대표의 개발 철학을 묻자 돌아온 답변이다.

수긍이 갔다. 2015년 말 홀연히 출시된 '히트'는 기존의 경쟁작과는 확연히 차이 나는 그래픽과 액션성으로 시장을 단숨에 제패했다. 2017년 11월 론칭된 '오버히트' 역시 수집욕을 자극하는 매력적인 캐릭터와 스토리텔링에 힘입어 최상위권에 안착하는 성과를 거뒀다. 완전히 새롭지는 않지만 익숙한 게임성과 극강의 품질을 앞세워 눈도장을 받는 데 성공한 것이다. 지난 2013년 넷게임즈가 설립된 지 불과 4년 만이다.

박 대표는 "보통 게임 하나를 성공시키면 이게 실력인지 운인지 잘 모르는데, (성공작이) 쌓이면 개발력을 인정받는다"며 "두 번째 게임인 '오버히트'도 우리 기준으로 이 정도면 괜찮게 만들지 않았나 싶고, 사람들에게 인정받는 게임사에 한 걸음 더 다가섰다고 본다"고 말했다. 운이 아닌 실력을 인정받은 게 큰 수확이라는 의미로 들렸다.

넷게임즈 하면 떠오르는 이미지는 단연 실력이다. 두 번째 게임인 '오버히트'는 '히트'에서 선보인 극강의 캐릭터 성을 다변화한 작품으로 평가받는다. 영웅 수집이 단조로운 여타 경쟁작과 달리 '오버히트'는 화려한 그래픽은 물론 인물별 스토리텔링과 애니메이션을 방불케하는 스토리 컷신을 통해 보는 재미까지 더했다. 개발자들이 '갈려 나갔다'는 생각이 절로 들게 할 정도다.

박 대표는 "한국에서 이만한 수준의 게임을 만들 기회 자체가 그리 많지 않아서인지 개발자들 스스로가 품질을 끌어올리기 위해 몸을 아끼지 않았다"며 "다행히 이용자 반응도 좋았다"고 말했다.

넷게임즈가 유명 외부 지식재산권(IP)의 힘 없이 연속 흥행을 일궈냈다는 점도 눈길을 모은다. 전작 '히트'와 '히트'의 성과를 뛰어넘겠다는 의미를 담은 '오버히트'까지 연달아 성공하면서 시장에서는 '히트'의 인지도는 여느 IP 못잖은 인지도를 쌓아가는 중이다.

그는 "론칭 직후에는 이용자로부터 지적받던 게임도 5~6년 서비스하니까 어느 순간부터 IP로 인정을 받더라. 결국 IP로 거듭나는 제일 쉬운 길은 적절한 품질이 유지되는 것"이라며 "'히트' '오버히트' 모두 오랫동안 서비스하면 언젠가 IP로 알아줄 타이밍이 올 것"이라고 자신했다.

국내 시장에서 성과를 낸 넷게임즈의 다음 목표는 자연스레 글로벌에 초점이 맞춰졌다. 특히 빅마켓 중 하나이자 수집 RPG가 주류 장르로 꼽히는 일본에 대한 기대가 높다. 앞서 '히트'를 선보이며 현지 모바일 게임 시장에 대한 학습도 마쳤다. 현재 넷게임즈의 '오버히트' 관련 인력은 130여명으로 이중 30여명이 일본 진출을 위해 매진 중이다.

박 대표는 "쉬운 시장은 아니지만 그만큼 열심히 해서 일정 수준의 성과를 내주면 보상이 훨씬 크다"며 "국내 성적이 괜찮으니 넥슨과 활발히 커뮤니케이션해 일본에서 좋은 성적을 내고 싶다"고 말했다.

문영수기자 mj@inews24.com

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