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대상·최우수상 '싹쓸이' 바야흐로 모바일 게임 시대


'히트' '스톤에이지' 온라인 게임 밀어내고 1·2위 올라

[문영수기자] 올해 최고의 게임을 가리는 2016 대한민국 게임대상에서 모바일 게임이 대상과 최우수상을 모두 차지했다.

모바일 게임의 2016 대한민국 게임대상 석권은 온라인 게임을 밀어내고 한국 게임산업의 주류로 부상한 모바일 게임의 위상과 파급력을 가늠하는 대목으로 평가되고 있다.

16일 부산 벡스코 그랜드볼룸에서 진행된 '2016 대한민국 게임대상' 시상식에서 넷게임즈의 '히트'와 넷마블엔투의 '스톤에이지'가 각각 영예의 대상과 최우수상을 품에 안았다. 모바일 게임이 게임대상을 '싹쓸이'한 것은 1996년 게임대상 제정 이후 20년 만에 처음이다.

2014년 '블레이드'를 시작으로 3년 연속 게임대상의 영예를 안은 모바일 게임은 2016년 대상과 최우수상 양쪽을 모두 석권하며 다시금 국내 시장에서의 위상을 입증했다.

대상 수상작인 '히트'는 넷게임즈(대표 박용현)가 개발한 액션 역할수행게임(RPG)으로 지난해 11월 출시돼 지금까지도 인기를 이어가고 있는 흥행작이다. 언리얼 엔진4로 연출한 화려한 3D 그래픽과 역동적인 액션, 실시간 대전 콘텐츠가 주요 특징이다.

최우수상을 수상한 '스톤에이지'는 동명의 온라인 게임 지식재산권(IP)을 활용한 턴제 RPG로 귀여운 공룡 캐릭터를 수집하고 성장시키는 재미와 전략적인 전투를 구현한 점이 특징이다. 넷마블엔투(대표 최정호)가 개발을 맡았다.

반면 본상에 오른 온라인 게임은 네오위즈블레스스튜디오가 만든 '블레스'가 온라인 부문 우수상을 수상하는 데 그쳤다. 지난해 '메이플스토리2(넥슨)', 2014년 '이카루스(위메이드)'가 최우수상을 받으며 수상 명맥을 이어온 온라인 게임은 올해 그 맥이 끊기게 됐다.

◆한때 '비주류'였던 모바일 게임…당당히 '주류'로

한때 온라인 게임에 밀려 비주류로 평가되던 모바일 게임은 2009년 아이폰을 위시한 스마트폰이 등장하면서 본격적으로 대두되기 시작했다. 이후 스마트 기기의 용량과 성능이 날로 발전하면서 모바일 게임 역시 양과 질적인 측면에서 진화를 거듭했다.

초창기 스마트폰 기반 모바일 게임은 피처폰 게임을 이식한 것 또는 간단한 퍼즐 등이 주를 이뤘으나 현재는 수백 명의 사람이 동시에 접속해 즐기는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 나올 만큼 발전했다.

국내 시장 규모에서도 모바일 게임의 뚜렷한 약진이 감지된다. 한국콘텐츠진흥원이 이달 초 발간한 '2016 대한민국 게임백서'에 따르면 지난해 국내 모바일 게임 시장은 전년 대비 19.6% 성장한 3조4천833억원에 이르렀다. 10조7천223억원 규모인 전체 게임 시장 중 32.5%에 해당하는 규모다.

반면 온라인 게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 5조2천804억원(점유율 49.2%)을 머물며 지속적인 하락세를 이어오고 있다. 이는 전체 게임 시장 중 50% 점유율이 처음으로 무너진 기록이기도 하다. 백서는 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 게임 성장세로 인해 온라인 게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석했다.

부산=문영수기자 mj@inews24.com 사진 조성우기자 xconfind@inews24.com







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