“패키지에 매달린 16年 인정 ‘뿌듯’”
‘게임인大賞’ 수상 뜻깊어…‘창세기전온라인’ 개발 ‘구슬땀’
“94년도에 소프트맥스에 입사했으니 올해로 게임업계 경력이 16년째가 됩니다. 오랫동안 한 업계에서 일한 것을 격려해 주시는 상으로 알겠습니다. 앞으로도 게임업계에 일조할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.”
최연규 소프트맥스 이사(CCO)는 최근 더게임스가 주최한 제3회 게임인대상에서 산업진흥 장려상을 받았다. 패키지 시장의 불모지로 여겨지는 한국에서 무려 16년간 PC 및 콘솔 패키지 작품 개발에만 매진해 한국 패키지 게임산업의 발전을 이끌고 한국 작품의 우수성을 해외에 알렸다는 점을 인정받은 것이다.
오랫동안 한 우물만 파온 그에게 있어서는 그 노력을 인정받았다는 점에서 너무 뜻깊은 일이다. 하지만 그는 공보다는 더 노력하는 의미로 알겠다며 겸손함을 내비쳤다. 앞으로도 우수한 작품 개발에 힘쓰겠다는 약속이다.
그는 “처음 산업계에 발을 내딛을 당시는 너무나 영세했는데 지금은 실로 상전벽해와도 같다”고 회상하며 “지금 ‘창세기전온라인’을 개발 중인데 실망하지 않도록 열심히 노력하겠다”고 말했다.
“지난해는 정말 즐거웠던 해였습니다. 오랫동안 준비한 작품을 출시할 수 있었고 또 상도 많이 받았지요. 그 동안 고생했다고 많이 챙겨주신 느낌입니다.”
최 이사는 사실 지난해부터 남부럽지 않은 시간을 보냈다. 무려 4년간에 걸쳐 개발한 ‘마그나카르타2’를 시장에 선보였고 반응도 좋았다. 경사는 겹치는 듯 이달의우수게임 선정에 이어 대민국게임대상 우수상을 차지했고 지식경제부 주최 소프트웨어산업인의날 행사에서는 대통령 표창을 받았다. 여기에 더게임스가 주최한 게임인대상에서도 상을 수상하는 영광을 안았다.
하지만 최 이사는 아직도 할 일이 많다고 한다. 오히려 지금부터가 시작이다. 94년 이후 지난 16년간 매진했던 PC 및 콘솔 패키지 작품이 아닌 온라인 게임 개발이라는 새로운 도전에 임한 것이다. 또한 장기적으로는 다양한 플랫폼의 작품, 교육적인 작품까지 개발하고 싶다는 꿈을 갖고 있다.
# ‘마카2’로 명예 회복
“90년대에는 1년에 한번씩 작품을 만들어 내놨습니다. 그러던 것이 2000년대 들어서 간격이 길어졌지요. 그만큼 많은 노력을 기울여 제작했던터라 ‘마그나카르타2’를 내놓을 때는 정말 감격스럽기까지 했습니다.”
최 이사는 지난 94년 소프트맥스 입사 이후 줄곧 한 우물만 파왔다. PC 및 콘솔 패키지 작품의 개발이 그것이다. 불모지에 가까운 국내 시장 환경을 생각하면 그의 우직스러운 고집이 느껴질 정도다. 그가 게임인대상을 수상할 수 있었던 것도 이런 점을 높게 평가 받았기 때문이다.
실제로 성과도 좋았다. ‘창세기전’ 시리즈는 매 타이틀이 평균 10만장 이상의 판매고를 올렸고 가장 최근 작품인 ‘마그나카르타2’도 해외에서 높은 평가를 얻었다. 특히 북미 시장에서 긍정적인 평가를 받았다는 것에 그는 고무적이었다. 하지만 지난 시절을 돌이켜 보면 그에게 항상 좋은 일만 있었던 것은 아니다.
“가장 힘들었던 시기는 역시 ‘마그나카르타’ PC 버전을 출시했을 때지요. 처음 3D로 개발하다보니 개발기간도 오래 걸렸고 문제점도 많았지요. 사실 그 이후로도 ‘마그나카르타’ 시리즈를 계속 만들었던 것은 일종의 명예회복을 위한 오기였다고 봐도 과언은 아닙니다.”
그는 85년 애플 컴퓨터 안에 설치돼 있던 ‘울티마’ 시리즈를 접하면서 게임에 관심을 갖게 됐다. 기존 오락실 게임과는 다른 형태에 충격을 받았다는 것. 그 결과 대학 초년시절 아마추어 제작활동을 시작했고 94년에는 소프트맥스에 합류해 ‘창세기전’ 시리즈로 명성을 떨쳤다.
이는 온라인으로의 전환을 늦추는 단초가 됐다. 기존 PC 패키지 시장에서 안정적인 성과를 올렸던 것이 빠르게 판단하지 못하게 된 요인이었던 것이다. 최 이사 본인도 온라인에 관심이 없었던 것은 아니지만 그럴 틈이 없었다고 한다. PC 패키지 작품을 매년 개발해 출시해야 했고 또 성과는 꾸준히 나고 있었다는 것이다.
그런 와중에 탄생한 것이 소프트맥스의 새로운 타이틀 ‘마그나카르타’였다. 이는 최연규 이사에게 가장 뼈아픈 기억이 됐다. 리콜이라는 사상 초유의 사태를 맞았고 그 역시 심적으로 육체적으로 괴로움을 겪었다. 하지만 그에게 새로운 열의를 가져왔고 결국 지난해 ‘마그나카르타2’까지 이어지게 됐다.
최 이사는 “다행인 것은 여러 문제가 발생했지만 기술력은 인정받아 반다이남코가 먼저 개발을 하자고 접촉해 왔었다”며 “명예회복을 위해 노력해 왔는데 ‘마그나카르타2’가 좋은 평가를 받아 이제 여한이 없는 느낌이다”라고 말했다.
# 첫 온라인 도전 ‘고군분투’
“현재는 ‘창세기전온라인’에 집중하고 있습니다. 처음 온라인 도전이다 보니 어려운 점이 많네요. 하지만 실망시키지 않도록 최선을 다할 생각입니다.”
최 이사는 소프트맥스의 콘텐츠사업본부를 총괄하고 있다. 소프트맥스의 작품 개발을 모두 관리한다는 것이다. 현재 서비스 중인 온라인 게임과 개발 준비 중인 차기 콘솔 작품까지 그의 입김이 들어간다. 하지만 그가 지금 집중하고 있는 것은 ‘창세기전온라인’이다.
그에게는 첫번째 온라인 도전작이자 10년만에 국내 유저를 대상으로 한 작품인셈이다. 그러다 보니 그는 여러 가지로 애로사항이 많다고 한다. 게임을 만드는 방식에서부터 콘텐츠의 구성방식, 서비스 매체, 진행 형태 등 콘솔 타이틀과는 너무나 다른 환경이라는 설명이다. 온라인과 PC 및 콘솔 타이틀의 간격을 줄이는 것에 초점을 맞추고 있다.
“‘창세기전온라인’ 개발팀에는 ‘창세기전’ 시리즈를 즐겨보고 게임 개발에 뛰어든 인재들이 절반 가량 됩니다. 실제로 ‘창세기전’ 시리즈의 팬을 우연하게 알게 돼 직접 픽업하기도 했지요.”
첫 도전이라는 다소 부담스러운 면도 있지만 그는 자신은 있다고 설명했다. 지금까지 소프트맥스가 가진 온라인 경험이 풍부하고 작품은 혼자 만드는 것이 아니라는 이야기다. 특히 개발팀 내에는 온라인을 경험했으면서 ‘창세기전’을 잘 알고 있는 인재들이 많아 기존 ‘창세기전’의 팬들은 물론 새로운 유저도 만족시킬 수 있을 것으로 내다봤다.
그는 “과거의 유저가 가진 향수를 만족시키고 새로운 유저에게는 새로운 재미를 주는 것에 고민하고 있다”며 “온라인 개발 노하우도 많은 만큼 문제는 없다”고 말했다.
# 교육용에도 관심많아
“아이들이 이제 6살, 4살인데 제가 만든 작품은 같이 즐기지를 못해요. 그래서 아이들이 함께 할 수 있는 게임을 만들고 싶다는 생각을 합니다.” 최 이사는 최근의 관심사도 솔직하게 나타냈다. 이슈가 되고 있는 아이폰과 같은 스마트폰용 게임과 자녀들과 함께 즐길 수 있는 교육용, 기능성 게임 제작에 관심이 많다는 것이다.
실제로 아이폰용 콘텐츠는 소프트맥스 내부에서 개발 중인 팀이 있을 정도다. 그는 “지금까지 액션, RPG, 슈팅, RTS 등 장르적인 측면에서는 다양하게 개발해 봤다”며 “이제는 좀 다른 플랫폼이나 형식의 작품을 만들고 싶다”고 말했다.
“올해 안에는 ‘창세기전온라인’의 구체적인 내용을 말할 수 있을 것 같습니다. 사실 90년대 이후 주로 일본과 해외 유저를 대상으로 작품을 개발해 왔는데 10년만에 국내 팬들을 위한 작품을 만드는 셈이네요. 기대해 주셨으면 좋겠습니다.”
[더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr / 사진=김정민 kjmin@naver.com]
--comment--
첫 번째 댓글을 작성해 보세요.
댓글 바로가기