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[줌인] 권혁빈 스마일게이트 사장


 

“‘반짝 스타’ 아닌 진정한 名家 도전”

‘크파’ 海外서 대박 ‘유명세’…개발자가 선호하는 기업 환경조성

“요즘은 정말 좋은 일만 계속 되는 것 같습니다. 경사가 겹치고 있다는 걸 실감합니다.”

권혁빈 스마일게이트 사장은 요즘 기분이 좋다. 처녀작 ‘크로스파이어’가 오랜 무명의 설움을 털고 해외 시장에서 폭발적인 인기를 끌고 있다. 개인적으로는 최근 둘째 아들을 봤다. “좋은 일만 계속되고 있다”며 입가에 미소를 짓는 것도 무리는 아니다. 그러나 권 사장은 마냥 기분 좋은 웃음을 띄고 있지만은 않다.

지금의 성공을 발판삼아 더 큰 성장을 이뤄내야 하기 때문이다. 권 사장은 “스마일게이트의 다음 목표는 ‘크로스파이어’ 외에 또 다른 작품을 1개 이상 성공 시키는 것”이라며 “반짝 스타가 아닌 산업계와 유저도 인정하는 경쟁력 있는 개발사가 되겠다”고 말했다.

“처녀작 ‘크로스파이어’의 국내 론칭 이후부터 중국에서 성공을 거두기까지의 시간은 혼란기라고 할 수 있습니다. 개발하는 도중 어려웠던 일이 없었던 것은 아니지만 항상 성공할 수 있다는 확신을 가지고 있었거든요. 그런데 막상 오픈하고 나니 참담한 결과가 나와 그동안의 시간에 대한 의문이 생긴 거죠.”

권 사장은 현재 그야말로 스타가 부럽지 않다. 아직 국내에서는 스마일게이트라는 이름을 주목하는 이가 많지 않지만 중국만 가도 귀빈 대접을 받기 때문이다. 하지만 그는 지금도 과거의 어려웠던 시절을 생각한다.

# 실패는 성공의 어머니

“사실 운이 좋았습니다. 해외에서 서비스할 수 있는 기회가 없었다면 지금의 결과를 얻지는 못했겠지요. 그랬다면 우리가 왜 실패했는지도 모르는 채 사라졌을지도 모를 일입니다.”

권 사장은 지난 2년여 동안 많은 것을 배웠다고 한다. 단순히 개발사의 입장에서만 생각해서는 작품을 성공시킬 수 없다는 것, 그 사실을 알게 된 것이 가장 큰 수확이라고 말한다. 작품만 좋으면 성공한다는 마인드로는 시장에서 살아남을 수 없다는 것이다. 작품이 좋은 것은 기본이고 시장의 상황과 시장에서의 작품의 위치를 감안해야 한다는 설명이다. 쉽게 말해 개발사의 마인드와 함께 퍼블리셔의 마인드까지 갖고 있어야 한다는 이야기다.

베트남과 중국에서 성공할 수 있었던 것도 바로 이런 종합적인 요인이 작용했기 때문이다. 자화자찬 같아 부끄럽다고 말하기도 하지만 기본적인 게임성 자체는 나쁘지 않았다는 게 권 사장의 설명이다. 하지만 그 것만으로는 부족했다. 아시아 시장에 걸맞은, 더 빠른 템포의 전투가 이뤄지도록 개선했다.

또한 현지 시장에서 온라인 FPS가 제대로 정착되지 않았다는 점을 파고 들었다. 권 사장은 “베트남에서는 ‘크로스파이어’가 선구자이고 중국에서는 한발 늦게 진출했지만 제대로 된 서비스를 통해 시장을 선점할 수 있었다”며 “현지 퍼블리셔와 긴밀한 협조를 통해 개발 부분은 물론 시장 상황까지 고려했던 것이 성공의 비결”이라고 설명했다.

스마일게이트는 프로젝트 라인업은 크게 2가지로 구분된다. MMORPG 계열과 캐주얼 계열이다. 얼마전 판권은 물론 개발팀까지 인수한 ‘세피로스’ 팀이 MMORPG 부문의 축을 이루고 있으며 캐주얼 부문은 3개의 내부 스튜디오를 통해 해결하고 있다.

구체적으로는 기존 ‘크로스파이어’를 중심으로 한 FPS 팀과 골프게임을 제작 중인 스포츠 팀, 버티고우게임즈의 ‘M2프로젝트’ 팀을 영입해 진행 중인 액션게임팀이다. 얼마전에는 중소개발사 마이뉴칠드런을 인수하기도 했다.

언뜻 보면 드래곤플라이나 게임하이와 같은 길을 걷는 모양세다. FPS 작품 하나로 성공하고 다수의 프로젝트를 운영하는 것이 그렇다. 그러나 권 사장은 겉보기만 그럴 뿐 전혀 그렇지 않다고 잘라 말했다. 확장의 개념이 아닌 미래의 준비를 위한 포석이고 인재 욕심에 의한 일이라는 것이다.

권 사장은 “프로젝트를 다수 확보하려는 것이 아닌 우수한 개발자와 함께 일하고 싶다는 욕심 때문에 프로젝트가 늘어나게 된 것”이라며 “개발사를 계속 인수하거나 퍼블리싱 사업에 나서는 등의 문어발식 확장보단 스텝바이스텝형 성장을 지향할 것”이라고 말했다.

# 외형적 확장은 ‘스텝바이스텝’

‘세피로스’의 경우도 MMORPG 분야로 확장하는 개념이긴 하지만 사실은 캐주얼에만 강한 ‘반쪽짜리 개발사’라는 이미지를 벗기 위한 포석에 가깝다는 설명이다.

“스마일게이트의 첫번째 목표는 확실한 캐시카우를 확보하는 것이었습니다. 이제는 복수의 타이틀을 성공시켜야 한다는 목표를 세웠습니다. ‘크로스파이어’의 성공이 단순한 운이 아니었다는 것을 입증해야 하는 것이지요. 물론 향후에는 자체 서비스도 시도할 것입니다. 시간은 좀 오래 걸리긴 하겠지만요.”

앞으로 남은 하반기는 스마일게이트에게 매우 중요한 시기다. 지속적인 성장을 위한 기반을 마련해야 하기 때문이다. 권 사장은 조급해 하지 않는다. 이미 내년을 위한 준비는 끝이 난 상황이다. 현재 진행 중인 3개의 프로젝트가 중 하나만 성공시키면 된다. 물론 쉽지는 않은 일이다.

다만 차근차근 진행한다면 충분히 가능하다고 보고 있다. 서비스 노하우도 ‘세피로스’를 통해 쌓아 가고 있다. 권 사장은 “연말에 한개 작품, 내년에도 1∼2개 작품을 선보일 것”이라며 “모두 성공하긴 어렵겠지만 하나의 작품만이라도 소기의 성과를 거둘 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.

# 지속 성장 기틀 마련

“회사 이름보단 작품이 알려지는 게 중요하지요. 물론 개발자들 사이에서는 같이 일하고 싶은 회사로 유명해지고 싶긴 합니다. 좋은 개발자가 있어야 좋은 개발사가 될 수 있으니까요.” 권 사장은 끝으로 개발자들이 선호하는 회사로 스마일게이트를 만들어 갈 것이라 약속했다. 서로간의 신뢰와 소속감이 충만해야 기업이 성장할 수 있다는 게 그의 지론이다.

권 사장은 “외부 영입인사도 입사 후 일정 시간이 지나야 승진할 정도로 내부 직원들의 공감대를 형성하는 데 힘을 쏟고 있다”며 “실제 일하는 사람들이 근무할 수 있는 회사로 만들 것”이라고 말했다.

“확신이 없다면 시작하지 않지만 또한 시작한 것을 포기하지도 않습니다. 스마일게이트가 지금까지 올 수 있었던 것도 이 때문입니다. 스마일게이트는 게임을 개발하는 기업으로서 외형보다는 질적 성장을 이뤄가는 회사가 될 것입니다.”

글로벌 히트작을 낸 개발사들이 모두 퍼블리싱으로 사업을 확대하는 것과 달리 개발사로 성장하겠다는 권 사장의 비전이 퍼블리싱 중심의 국내 시장에서는 어떤 결과를 낳을지 궁금하다.

 

 

[더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr

사진=현성준기자 gus0403@thegames.co.kr]

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