차세대 이러닝이란 과연 무엇일까. 많은 이들이 이에 대해 의견이 분분하다.
일반적으로 PC 기반의 동영상 강의를 비롯해 전자교과서-전자교탁, 지능형 교육용 로봇 등이 모두 차세대 이러닝의 범주에 속할 것이다.
컴퓨팅 환경이 변화되면서 콘텐츠 형태는 2D, 3D콘텐츠, 게임 요소가 가미된 게임 콘텐츠, 시뮬레이션 콘텐츠 등 보다 현장감 있는 멀티미디어형 콘텐츠의 외적인 진화도 조만간 실현될 수 있는 차세대 이러닝을 구성하는 요소들이다.
◆차세대 이러닝, '기술' 보다는 '콘텐츠'가 핵심

하지만 분명한 것은 단순히 네트워크 인프라나 단말기 같은 기술적 관점보다는 창조적 지식을 통해 성과를 이끌어 낼 수 있는 미래의 인재를 양성하는 데 '이러닝'이 잘 조합해 나가야 하는지가 차세대 이러닝이 지향하는 방향이라고 전문가들은 입을 모은다.
교육이 단순히 지식의 전달에서 그치는 것이 아니라 지식을 체계화고 내면화해 창의적인 성과물을 거둬 사회 발전에 이바지하도록 하는 인재를 양성하는 것이 목적이기 때문에 이러닝 역시, 이러한 부분에 초점을 맞춰야 한다는 지적이다.
최인호 비타에듀 전무는 "지금 시장에서 하고 있는 것은 진정한 이러닝이라 보기 어렵다. 이보다는 이-티칭에 가깝다"며 "이러닝이 학습으로서의 제대로 기능을 하려면 단순히 학원 강의를 찍어서 올리는 차원에서는 조금 더 업그레이드되어야 하고, 다양한 수준의 학생들에게 맞게끔 다양한 수분별 교육콘텐츠를 갖추고, 학생들의 학습을 매니징까지 할 수 있는 전방위 시스템이 되어야 한다"고 강조한다.
결국 차세대 이러닝은 개인별 수준에 맞게 체계화된 지식을 익히는 수단으로 활용되어야 하고, 그런 방향에서 기술적 기능과 콘텐츠가 함께 발전 진화되어야 한다고 강조한다.
비싼 사교육의 병폐와 획일적인 공교육을 벗어나면서 개인 맞춤형이 가능한 이러닝 시스템을 구축하고 거기에 맞는 교육콘텐츠를 개발하는 것이 차세대 이러닝의 시발점이 되어야 한다는 것이다.
이는 외형적인 형식보다는 그 안에 담겨진 콘텐츠의 질에 따라 향후 시장에서 경쟁 우위를 확보하는 데 더 유리하다는 뜻으로 풀이된다.
메가스터디 손성은 고등사업부문 사장은 "이러닝은 기술이 아니라고 본다. 콘텐츠 비즈니스다"라며 차세대 이러닝의 올바른 방향은 기술보다는 이용자가 받아들일 수 있는 콘텐츠의 소통에서 찾아야 한다는 점을 분명히 한다. 질 높은 콘텐츠가 향후 차세대 이러닝 시장에서 경쟁력을 결정짓는 핵심 요소라는 것이다.
이투스 김형국 본부장은 "내가 아는 것과 모르는 것을 구별해주거나 필요한 지식을 빨리 찾게 해주는 것도 소비자 입장에서는 효과적인 이러닝의 기술이 될 수 있다"며 여러가지 기술 요소가 결합된 개인 맞춤형 콘텐츠가 차세대 이러닝 시대의 핵심요소라고 강조한다.
이에 주요 업체들은 콘텐츠 기획과 개발, 관리에 집중적인 노력을 기울이고 있다.
◆'이러닝2.0', 新 비즈니스로 뜬다
이런 측면에서 '이러닝2.0'이 새로운 비즈니스 모델로 주목을 받고 있다.
한국소프트웨어진흥원(KIPA)이 발간한 SW산업동향 '이러닝 2.0의 등장과 시장에 미치는 영향'이라는 심층보고서에 따르면 기존 일방적인 학습관리가 블로그, 팟 캐스팅, 미디어 공유, 소셜 네트워킹(SN) 등 요소기술과 결합해 '이러닝 2.0'으로 발전하면서 이에 대한 관심이 높아지고 있다.
이 보고서는 특히 '이러닝 2.0'은 기존에 채산성이 적어 서비스가 불가능했던 소수를 위한 서비스를 학습자의 '개인화'를 통해 제공함으로써, '틈새 시장'의 생성에 따른 '롱테일' 비즈니스의 가능성을 제시하고 있다고 강조했다.

사용자들이 직접 콘텐츠를 제작하고 이를 판매할 수 있는 '이러닝 마켓플레이스(온라인 장터)' 출현은 이러한 이러닝2.0의 가능성을 더욱 높여주고 있다.
대표적으로 이러닝계의 이베이라고 평가받고 있는 누보(Nuvvo)의 경우 개인 강사가 자체 제작한 콘텐츠를 수강희망자와 직거래하고 있으며 국내에서도 인터파크 '토크빈', 이랜드의 '프리먼트' 등 이와유사한 이러닝 및 지식콘텐츠 마켓플레이스가 출현하고 있다.
이 보고서는 또한 최근 구글, 애플, MS, 노키아 등 대형 IT기업들이 이러닝 2.0에 대한 투자를 강화하는 추세여서 이러한 시장 변화를 더욱 가속화시킬 것으로 예상된다고 전망했다.
실례로 구글은 교육용 구글 응용팩 구성(G메일, 채팅 등 묶음)해 무료로 제공하면서 이러닝2.0 시장에 눈독을 들이고 있다.

또한 애플은 교육 목적으로 팟케스팅 호스팅 서비스 개발해 제공 중이며 IBM은 지난해 11월부터 신입사원 연수에 IBM@PLAY 글로벌하게 사용하도록 했다. 노키아는 라이프블로그 SW를 활용해 모바일 러닝으로 사업을 확장 준비하고 있다.
이 보고서는 마지막으로 콘텐츠의 확보 외에 참가자 커뮤니티인 차별화된 쇼셜 네트워크 서비스(SNS)의 구축이 바로 경쟁력이라고 분석했다.
결국 구글 같은 기존 SNS를 구축한 포털을 비롯해 애플, MS 등 콘텐츠 및 연계 플랫폼을 소유한 미디어 기업들이 시장의 새로운 경쟁자가 될 가능성이 높아 보인다는 평가다.
한편 가트너 조사자료에 따르면 세계 이러닝 스위트 및 SW 시장 규모 올해 6억 2천 200만 달러 수준으로 2010년까지 연평균 25%~30%의 성장이 예상된다. 또한 국내 이러닝 시장(2006년 기준, 한국전자거래진흥원)은 1조 6천 100억원의 규모로 추정되고 있다.
/정진호기자 jhjung@inews24.com
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