CJ인터넷이 게임포털과 배급(퍼블리싱), 양대 사업부문의 고른 성장세에 힘입어 지난 4분기 매출231억원과 영업이익 74억원을 거둬 직전분기 대비 각각 11.8%와 19%라는 양호한 성장세를 나타냈다.
CJ인터넷은 이같은 성장세에 박차를 가해 올해 경영 목표로 지난 해 대비 무려 50.3%와 49.5% 늘려 잡은 1천270억원 매출과 394억원 영업이익을 제시했다.
하지만, CJ인터넷이 의욕대로 목표를 무난히 달성할 수 있는 지는 여러모로 미지수다.
4분기 성장을 견인했던 게임포털 부문은 지난 해 1~3분기 동안 마이너스 성장률을 이어 오다가 4분기 들어서야 겨우 플러스 성장률(직번분기대비)을 기록했다. 하지만, 이 역시 전년동기와 비교하면 여전히 마이너스 성장률을 벗어나지 못했다.
또 지난 한해동안 구원투수 노릇을 해왔던 배급 부문은 상당한 성장률을 기록해 왔지만, 결정적으로 연간 매출 목표 달성은 실패했다.
◆4분기, 투톱 고른 성장세
4분기 부문별 매출 실적을 살펴 보면 게임포털 121억7천만원, 배급 90억6천만원, 기타 19억1천만원으로 직전분기 대비 7.1%와 16.6%, 22.3%씩 골고루 증가했다.
CJ인터넷은 "판권을 사서 서비스한 배급 게임들의 매출이 큰 폭이 증가한 데다, 게임포털 부문의 실적이 크게 나어지는 등 전 부문에 걸쳐 뚜렷한 성장을 기록했다"고 자체 분석했다.
실제로 배급 부문 매출 비중은 전체의 40%에 달할 만큼 늘었으며, 성장률도 전년 동기와 비교하면 무려 31.7%를 기록해 이제는 핵심 사업으로서의 면모를 갖췄다는 자평이다.
또 게임포털 부문은 최근 이용자 수가 상승하고 있는 데다, 지난 달부터는 다음과의 제휴 서비스에 프리미엄 상품을 도입한 데 힘입어 수익도 증가하고 있다는 설명이다.
◆올해 목표 달성은 '미지수'
CJ인터넷은 올해 게임포털과 배급 매출 목표를 각각 전년 대비 40.6%와 60.5% 늘려 잡은 670억원과 500억원으로 정해 강한 자신감을 드러내고 있다.
특히 최근 여러 지표가 상승세를 그리고 있어 목표 달성은 무난하다는 표정이다.
실제로 올해는 배급 게임들의 수가 이미 상용화중인 '대항해시대 온라인' '건즈온라인' '그랜드체이스' 등 외에도 최근 동시접속 수 5만명을 넘긴 '서든어택'을 비롯해 1분기 공개 서비스와 2분기 상용화를 앞두고 있는 '마구마구', 3,4월쯤 상용화 예정인 '바닐라캣', 현재 비공개 테스트중인 '노스테일' 등에 이르는 잇딴 연내 유료화 계획을 잡아 놓고 있어 수익 규모가 더욱 증가할 것으로 예상하고 있다.
또 자사 게임포털 '넷마블'의 월방문자수가 1월 셋째주(메트릭스 자료 기준)에 게임포털부문 1위에 오른 데다, 서든어택의 주간 방문자 수(코리아클릭 자료 기준)도 네오위즈의 '스페셜포스'를 넘어섰다.
넷마블의 이용자 평균 매출액도 이번 분기 들어 직전 분기 대비 10% 이상 상승하고 있다는 것.
CJ인터넷은 올해 게임 판권 확보와 네트워크 인프라 확충에 300억원, 인수합병과 해외사업 확대에 400억원을 투입, 공격적으로 투자도 확대해 나갈 방침이다.
하지만, CJ인터넷의 올해 목표 달성을 결코 낙관할 수 있는 상황은 아니라는 지적도 만만찮다.
실제로 CJ인터넷의 지난 해 전체 매출액은 전년대비 1.7% 증가한 845억원을 기록한 가운데, 이 중 게임포털 부문은 전년대비 3.9% 감소한 477억원을 기록하는 데 그쳤다. 지난 해 1~3분기 동안 마이너스 성장률을 거듭했던 탓이다.
또 4분기 게임포털 매출 역시 직전분기와 비교하면 7.1% 늘어났지만, 계절적 효과(겨울특수) 등이 동등하게 반영된 전년동기와 비교하면 오히려 0.9% 감소했다.
견실한 성장세를 이어온 게임 배급 부문은 물론 지난 해 22.4%의 높은 연간 성장률를 나타냈지만, 당초 제시한 연간매출 목표인 325억원에는 못미치는 312억원을 기록하는 데 그쳤다.
이 회사가 지난 12월 상용화한 일본 코에이의 대작 게임 '대항해시대 온라인'의 유료화 결과가 신통치 못했기 때문으로 풀이된다.
그뿐 아니다. CJ인터넷이 자체 개발 스튜디오(CJI게임스)와 자회사 애니파크를 통해 추가로 선보일 다중접속 역할수행게임(MMO RGP), 스포츠, 캐주얼, 횡스크롤 어든벤처 등 총 5종의 게임 상용화는 내년에나 가능하다.
또 일본 서비스 '넷마블재팬' 역시 현지에서 단기간에 자리를 잡은 것은 사실이나, 1위인 한게임재팬과 동시접속 수가 5배 이상 격차가 날만큼 아직까지는 초기 단계다.
과연 CJ인터넷이 이 같은 변수들을 헤치고 올해 무려 50% 성장률 달성이라는 포부를 이룰 수 있을 지 주목된다.
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