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글로벌 게임사 게임빌 한국 시장도 잡았다


약점 극복하고 국내 매출 비중 확대에 성공

[문영수기자] 역대 최대 분기 성과를 달성한 게임빌(대표 송병준)의 3분기 실적에서 특히 눈여겨 볼 대목은 그동안 약점으로 지목되던 국내 시장까지 잡았다는데 있다.

5일 게임빌이 발표한 3분기 매출 425억원 중 국내 매출은 288억원, 글로벌 매출은 137억원으로 각각 6:4 비중을 차지한다. 글로벌 매출 비중이 6할에 이르렀던 지난해 3분기때와는 상황이 역전된 것이다. 2013년 3분기 88억원에 불과하던 게임빌 국내 매출은 불과 1년새 3배 이상 뛰어 올랐다.

국내 매출 비중이 낮다는 점은 줄곧 게임빌의 발목을 붙드는 '아킬레스건'이었다. 이 회사는 2012년 7월 모바일게임 플랫폼 '카카오 게임하기' 등장 이후 급속도로 팽창한 국내 모바일게임 시장에서 별다른 두각을 나타내지 못했다는 지적을 받아온 게 사실이다. 대세로 부각된 모바일 메신저 게임에 신속히 대응하지 못했다는 평가도 이어졌다.

이를 의식한듯 게임빌 경영진은 매분기 실적을 발표할 때마다 줄곧 국내 시장 강화를 역설하곤 했다. 그랬던 게임빌이 불과 2년여만에 이같은 약점을 극복한 것이다.

게임빌의 국내 매출 확대에 기여한 일등공신은 단연 모바일 역할수행게임(RPG) '별이되어라! for kakao'(이하 별이되어라)가 꼽힌다. 플린트(대표 김영모)가 개발, 게임빌이 서비스 중인 별이되어라는 올해 2월 국내 출시이후 구글플레이 매출 상위권에 오른 히트작으로, 출시 9개월이 지난 지금까지도 구글플레이 매출 순위 8위(5일 기준)를 유지하고 있을 정도로 롱런 중이다.

피처폰 시절부터 야구 모바일게임을 줄곧 선보여온 게임빌이 노하우를 십분 살려 서비스 중인 '이사만루2014KBO' 역시 국내 매출을 견인한 인기 게임 중 하나다.

◆국내와 글로벌…두마리 토끼 잡는다

게임빌의 국내 매출 비중이 올랐다해서 이 회사의 텃밭인 글로벌 매출이 되려 축소됐다는 의미는 아니다. 오히려 증가세를 보이고 있다.

게임빌의 3분기 글로벌 매출은 137억원으로 전년(122억원) 대비 12.29% 올랐다. 탄탄한 글로벌 시장에서의 입지 속에서 국내 시장까지 그 영향력을 확대하고 있다고 보는 것이 타당하다.

특히 흥행작 별이되어라가 이르면 내년 1분기부터 중국을 비롯한 글로벌 시장에 서비스될 예정인만큼 게임빌의 글로벌 매출폭은 크게 늘어날 것으로 전망된다.

회사 측은 글로벌과 국내 시장 '두 마리 토끼'를 모두 잡는다는 방침이다. 제 2의 별이되어라 사례를 만들기 위한 신작 게임들을 지속적으로 국내에 출시하고, 세계 각국에 세운 해외 지사를 교두보 삼아 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다는 계획이다.

최근 게임빌은 싱가포르, 대만에 현지 지사를 설립하는 등 동남아 모바일게임 시장을 주목하고 있다. 글로벌과 국내 시장 공략을 위한 세부 전략도 구상했다.

30종 이상 다수의 출시 라인업을 선보였던 예년과 달리, 오는 2015년에는 20종으로 엄선한 신작들을 통해 시장 대응에 나서겠다고 밝혀 주목된다.

이용국 게임빌 부사장은 5일 진행된 2014년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "과거 30종 이상 출시 라인업을 발표한 시기도 있었으나 지금은 소수의 고품질 게임으로 시장 대응에 나서야 할 때"라며 "역할수행게임(RPG) 및 전략 등 미드코어 게임들을 주로 내놓을 것"이라고 말했다.

PC온라인게임사와의 보다 적극적으로 협력 방안도 모색한다. 앞서 게임빌은 올엠(대표 이종명)와 손잡고 온라인게임 '크리티카' 모바일 버전을 선보여 구글플레이 매출 순위 10위권에 올려놓은 바 있다.

이용국 부사장은 "지금이야말로 온라인게임과 모바일게임간 융합을 시도하고 또 성과가 나오는 시점"이라며 "유명 온라인게임사와 적극적으로 협력해 성과를 낼 수 있도록 할 것"이라고 말했다.

문영수기자 mj@inews24.com

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