온라인 1인칭 슈팅게임(FPS·First-Person Shooting)이라는 새로운 장르를 연 '카르마 온라인'(제작사 드래곤플라이)은 '중독성이 없는 게임은 성공할 수 없다'는 고정관념에 도전하고 있다.
지난해 12월에 첫선을 보인 '카르마 온라인'은 올해 4월 20일에 8만6천명이라는 경이로운 동시접속자를 기록했다. 지난해 말 등장했던 온라인게임 중 최고 동시접속자 수치다.
하지만 게임업계에서는 '카르마 온라인'의 상용화 성공에 대해 '글쎄 올시다'라면서 좀더 지켜보자는 의견이 제법 눈에 띈다.

최근들어 우후죽순 출시된 온라인게임들이 많다는 게 가장 큰 걸림돌. 게다가 유료화의 최대요소인 '중독성'이라는 측면에서 1인칭 슈팅게임은 상용 게임이 가장 많은 장르인 롤플레잉게임(RPG·Role-Playing Game)에 비해 약하다는 게 가장 큰 단점으로 꼽히고 있다.
1인칭 슈팅게임은 짜릿한 손맛을 즐기는 게임의 흥미성에서는 롤플레잉게임에 견줄만 하다. 하지만 남보다 많은 몬스터를 죽여야 살아남을 수 있다는 롤플레잉게임의 이용자간 심리적인 경쟁에는 역부족이라는 설명이다.
모든 게임업체들이 '제2의 리니지'를 기대하면서 온라인 롤플레잉(RPG)에만 심혈을 기울인 지난해 말에 '카르마 온라인'은 등장했다. 파트너사의 선정도 만만치 않을 만큼 초기 시장반응은 냉랭했다.
'카르마 온라인'을 제작한 드래곤플라이의 박철우 사장은 "이 게임의 파트너를 찾던 지난해 6월경에는 '흥행 보증'이 부족해 서비스 제공 자체도 불투명한 상황"이었다고 밝혔다.
이 게임은 서비스 개시 3일만에 1만5천명의 동시접속자를 기록한데 이어 '카르마'라는 상표권을 놓고 넥슨과 치열하게 다툴 무렵인 1월 중순에 동시접속자 3만명을 넘어서면서 가파른 성장세를 보였다.

올해 4월 20일에는 동시접속자 8만6천명을 돌파했다. 3월 3일 부분 상용화를 단행한 이후에 동시접속자가 늘어났다는 점에서 눈에 띈다.
'카르마 온라인'의 누적회원수는 300만명이며 하루에 40만∼50만명의 이용자가 방문하고 있다. 롤플레잉게임의 이용자 참여도보다 더 높은 기현상을 보여주고 있다.
'카르마 온라인'의 인기몰이는 온라인게임 '포스트 RPG'시대의 대안으로 새롭게 등장하게 됐다. 네오위즈의 '히트 프로젝트', 이엔티게임즈의 '팡팡테리블' 등 국산 1인칭 슈팅게임들이 줄이어 등장할 예정이다.
레인보우식스, 카운터 스트라이크 등 1인칭 슈팅게임은 지난 90년대 초반부터 많은 이들로부터 사랑받아온 장르다. 사용자 환경이 게임이용자들에게 친숙하다는 점에서 시장경쟁력은 갖춘 것으로 평가받았다.
하지만 '누가 먼저 적을 발견하고 방아쇠를 당겼느냐'가 중요한 1인칭 슈팅게임에서는 네트워크 대전에서 이용자간 네트워크 속도를 맞추는 동기화 기술이 장애물이 버티고 있어 RPG에 비해 등장이 늦었다.
이런 의미에서 '카르마 온라인'은 1인칭 슈팅게임의 장르를 새로 개척했다는 점에서 높은 점수를 얻었다. 지금의 관심사는 1인칭 슈팅게임의 긴장감이 롤플레잉게임(RPG)의 성장요소를 이기기 위해 어떤 유료화 방식을 채택하느냐는 것.
이 게임은 전면 상용화의 부담성을 없애기 위해 부분유료제를 도입했다. 유료서비스는 월 9천900원에 용병, 특수맵 서비스 등을 제공한다. 부분 유료화인만큼 일반 이용자들도 무료로 게임을 즐길 수 있다.

부분 유료화는 이용자들의 유료전환율이 낮은 전면유료화의 대안으로 등장했다. 고객들의 이탈을 최소화시키는 대신 유료화의 노출을 게임을 통해 보여주면서 이용자들의 자발적 참여를 유도하는 게 특징이다.
1인칭 슈팅게임 '드래곤플라이'의 부분유료화는 시합에서 이기려는 이용자들의 대결심리를 적극 유도함으로써 유료화의 비율을 높여나가자는 계산이 담겨 있다. 지난해 3월 33만명의 동시접속자를 기록했던 넥슨의 '크레이지아케이드'의 유료화 모델과도 다소 흡사하다.
드래곤플라이는 유료화이후 4만∼5만명 가량이 유료서비스에 가입한 것으로 추정하고 있다. 구체적인 실적은 넷마블의 1분기 성적에서 공개될 예정이다.
/국순신기자 kookst@inews24.com
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