지난 2001년 국내 게임시장은 출하규모를 기준으로 할 때 총 9천985억원을 형성했으며 총소비매출로는 3조 516억원에 달하는 것으로 조사됐다.
또한 올해 국내 게임시장 규모는 출하 기준으로 약 1조3천542억원으로 지난해에 비해 36% 성장할 것으로 전망됐으며 소비자 매출 기준으로는 전년대비 14% 성장한 3조4천712억원으로 예측됐다.
이는 한국게임산업개발원(이사장 김성현)이 발간한 '2002 대한민국 게임백서(이하 게임백서)'에 따른 것이다.
이번에 출간된 게임백서는 총 30인의 학계 및 업계 전문가들이 집필한 것으로 총 850쪽 분량에 국내외 게임 시장 규모와 동향을 상세, 기록 분석하고 있다.
한국게임산업개발원은 정부 및 유관단체에 1차 무료 배포한 후 5월초부터는 교보문고 등 유명 서점에서 일반인을 대상으로 판매할 계획이다.
가격은 미정이나 2만원에서 5만원선에서 책정될 전망이다.
◆국내외 게임시장 지속 확장세
게임백서에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 출하 기준으로 총 9천985억원으로 제작부문 7천79억원, 배급이 2천906억원을 차지하는 것으로 나타났다.
이는 2000년에 비해 19%가량 증가한 것이며 특히 온라인게임과 PC게임은 전년대비 각각 40%, 67% 늘었다.
플랫폼별로는 아케이드게임이 5천60억원으로 전체 게임시장의 50.7%를 차지했으며 온라인게임이 2천682억원으로 26.9%, PC게임이 1천939억원으로 19.4%, 비디오게임 162억원으로 1.6%, 모바일게임이 143억원으로 1.4%인 것으로 조사됐다.
특히 최종 소비자들의 매출을 기준으로 할 경우 국내 게임시장 규모는 지난해 무려 3조 516억원의 시장을 형성, 일반인의 게임 소비는 여전히 큰 것으로 조사됐다.
최종 소비매출중 비중이 가장 큰 것은 역시 아케이드 게임과 PC방으로 전체의 43.8%와 39.4%를 각각 차지했으며 온라인게임이 8.8%, PC게임이 6.4%였다. 비디오게임과 모바일 게임은 각각 0.5%와 1.2%인 것으로 집계됐다.
이중 아케이드게임이 2000년 51.3%에서 비중이 줄어든 것을 제외하고는 PC방이 2%, 온라인게임 2.4%, PC게임 2.5%, 비디오 게임 0.1%, 모바일게임 0.9% 등 분야별 매출 비중이 증가했다.
국내와 마찬가지로 세계 게임시장도 전체적으로 성장 추세인 것으로 조사됐다.
2001년 세계 게임시장규모는 출하규모로 약 539억달로 추산되며 앞으로 2005년에는 약 1.4배 성장한 746억달러 규모에 이를 것으로 전망됐다.
게임쟝르별로는 아케이드게임이 소폭의 성장을 보이는 반면, 온라인과 모바일게임은 급속 성장 추세에 있으며 비디오게임은 큰폭의 성장과 후퇴가 반복적으로 나타날 것으로 전망됐다.
PC게임은 지속적인 성장 감소로 분석됐다.
◆ 소비자들은 'PC게임을 좋아해'
소비자들이 좋아하는 게임으로는 PC게임이 가장 높은 비율(48.3%)을 차지했고 그 다음으로 온라인게임(37.4%)과 아케이드게임(10.2%), 비디오게임(2.7%), 모바일게임(1.4%) 순으로 나타났다.
성별로는 남자의 경우 PC게임과 온라인게임에 집중하는 반면 여자들은 상대적으로 각 게임분야를 고루 선호하는 것으로 평가됐다. 여자의 경우 아케이드게임과 비디오게임 이용비율이 남자보다 높게 나타났다.
이밖에 소비자들이 좋아하는 게임 장르로는 전략시뮬레이션게임(29.0%)과 보드게임(22.2%), 롤플레잉게임(11.0%), 슈팅게임과 배팅게임(각각 9.4%), 육성/역사 시뮬레이션게임(3.1%) 등이 꼽혔다.
남자들은 전략시뮬레이션게임(40.4%)과 롤플레잉게임(16.1%), 슈팅게임(10.1%), 보드게임(9.7%), 배팅게임(7.5%)의 순으로 선호의사를 보였고 여자의 경우 보드게임(37.2%), 배팅게임(11.7%), 슈팅게임(8.5%), 육성/역사 시뮬레이션게임(5.5%)을 선호했다.
연령별로는 연령이 높아질수록 롤플레잉게임의 선호도가 감소하고 배팅게임의 선호도가 증가하는 것으로 나타났으며 10대 초반 연령층을 제외하면 나이가 많을 수록 슈팅게임의 선호도가 감소하는 것으로 분석됐다.
/김윤경기자 yoon@inews24.com
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