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[스페셜리뷰] 사이퍼즈


 

최고의 팀플레이… 화려한 액션 ‘작열’짜릿한 타격감ㆍ전투신 ‘일품’…태부족한 커뮤니티엔 아쉬움이 가득네오플이 개발하고 서비스하는 ‘사이퍼즈’는 ‘능력자 배틀’을 소재로 한 액션 게임으로, 다섯 명의 유저가 다양한 캐릭터를 선택해 상대팀과 전투하고 건물을 파괴하는 작품이다.

팀을 이뤄 건물을 파괴한다는 콘셉트는 ‘AoS(Aeon Of Strife)’에서 도입한 것으로, 과거 AoS 게임들은 전략적인 면이 커 처음 시작하는 유저에게는 부담이 됐던 경우가 많았다. 이에 개발진은 ‘던전앤파이터’에서 선보인 액션 감각을 3D로 옮겨오고, 여기에 간략화된 AoS 요소를 도입해 전략적 재미와 액션의 손맛을 합치겠다는 포부를 밝힌 바 있다.

네오플이 ‘던전앤파이터’에서 선보인 액션 감각은 ‘사이퍼즈’에서 더욱 발전했다. 액션 게임에서 가장 중요한 요소는 조작감과 타격감이며 ‘사이퍼즈’는 이 두 가지에 충실한 모습이다. 타격감을 정의하는 세 가지 요소는 비주얼과 모션, 사운드인데 이 작품은 특히 사운드 이펙트에서 상당한 타격감을 이끌어냈다.

▲ 깔끔한 조작ㆍ시원한 타격감

일반 타격음은 심플한 대신 기술사용 때 나는 특유의 효과음이 있으며, 이를 통해 맞는 편의 피격감까지 강화했다. 예를 들어, ‘휴톤’ 캐릭터의 궁극기인 핵펀치를 맞으면 타격음과 함께 근처 사운드가 순간 사라지면서 ‘맞았다’는 느낌이 극대화된다.

또한 캐릭터가 상대를 때렸을 때 전해지는 반동, 속칭 역경직도 큰 편이며, 대부분의 기술은 마우스 클릭이나 키 입력 하나하나에 대응하기 때문에 조작에서 ‘이 캐릭터를 내가 움직이고 있다’는 느낌이 전해져 온다.

특수 효과음 중에는 기술사용 전 외치는 기합도 있어, 이를 통해 사운드 플레이도 가능하다. ‘로라스’ 캐릭터가 하늘로 뛰어올라 내리찍는 궁극기 ‘용성락’을 사용할 때 근처에 ‘드래곤-‘이라는 기합이 들리기 때문에, 가까이 있는 상대팀 유저라면 이를 듣고 미리 회피하거나 대처법을 생각할 수 있다.

조작도 깔끔하다. 캐릭터 생명력, 레벨, 스킬별 쿨타임과 같은 전투 중 필요한 UI 대부분이 캐릭터 근처에 몰려 있어 집중을 돕고, 쿨타임 표시 부분에는 사용키가 적혀 있어 안내 역할까지 한다. 조준은 기본적으로 논타깃 방식이지만, 조준점만 맞추면 어느 정도 자동 유도돼 스트레스를 받지 않으면서 유저 실력에 따른 차이도 나도록 했다.

▲ 전투에 집중

이 작품의 전투는 AoS 요소를 간결화시키고 액션과 조화시키는데 그 초점이 맞춰져 있다. ‘사이퍼즈’에서는 총 20명의 선택 가능 캐릭터가 있으며, 각 캐릭터는 그 특성이 분명해 서로 협동하지 않으면 능력을 다 발휘하기 힘들다.

특히 대부분의 캐릭터가 상대를 다운시키는 기술과 다운 후 추가타 기술이 있어, 아무리 강한 캐릭터라고 해도 혼자라면 다수의 적 다운기에 땅바닥을 구르다 비참한 최후를 맞을 수 있다. 이런 이유로 전투는 대부분 2대2 이상이 될 때가 많으며, 전투 중 자신의 캐릭터 포지션에 맞춰 팀원과 호흡을 조절하는 것이 중요해진다.

AoS에서 캐릭터 포지션을 결정하는 요소에는 캐릭터 레벨을 올릴 때마다 주어지는 경험치로 스킬을 승급하거나, 돈을 통해 장비와 소모품을 구입하여 능력치를 올리는 것이 있다.

‘ 이퍼즈’에서는 이런 부분들을 모두 ‘아이템’으로 통일해 직관적으로 만들었다. 적을 죽이면 경험치 대신 돈을 얻고, 이 돈으로 아이템을 구입하면 캐릭터 레벨이 올라가며 더 높은 등급 아이템을 구입할 수 있게 된다. 스킬은 스킬 레벨을 올려 주는 장신구를 구입하면 올라간다.

‘귀환’도 방식을 바꿨다. AoS 장르에서는 본진이 공격당하면 귀환해 상대 영웅을 견제하다 보니 정작 주 목적인 건물 파괴가 지연돼 게임이 루즈해질 때가 많았다.

이 작품에서는 상대 진영 본진을 보호하는 모든 건물을 파괴하면 이후로는 ‘점프 기어’를 통해 상대방 본진으로 바로 이동할 수 있도록 했다. 귀환이 없어지면서 비게 되는 본진은 강력한 NPC ‘수호자’가 지키도록 해 유저들이 전투에만 전념할 수 있도록 유도했다.

▲ 장기적인 플레이 유도 시스템

현재 ‘사이퍼즈’의 맵은 단 하나로, 팀원과 캐릭터 구성에 따라 전략이 달라진다고는 해도 계속 플레이하기에는 그 목적이 부족하다 느낄 수 있다. 이 때문에 이 점을 보완하기 위한 지속 플레이 보상 시스템이 마련돼 있다.

캐릭터 성장을 보자. 각 캐릭터는 플레이할 때마다 경험치를 얻어 성장하며, 이를 통해 각종 특화 능력을 해제할 수 있다. 또한 전리품으로 얻거나 상점에서 구입하는 ‘아이템’을 전투 중 구입가능 리스트에 등록해, 기본 조합보다 나은 아이템 세팅을 할 기회가 생긴다.

성장을 위해 원하지 않는 캐릭터를 1레벨의 약한 상태로 플레이하는 부분에 대해서는, ‘랜덤’을 통해 해결했다. 로비에서 미리 랜덤 캐릭터 리스트 8개를 골라 두고, 캐릭터 선택시 ‘랜덤’을 고르면 리스트 8개 중 하나가 무작위로 선택되며, 전투가 종료되면 모든 캐릭터가 보상을 얻는다. 이는 플레이 중 원하는 캐릭터를 다른 유저가 먼저 골라 버렸을 때에 대한 대안이 되기도 한다.

아이템은 그냥 구입할 수 없고, 반드시 ‘부스터’라 불리는 아이템 묶음을 사서 뽑아야만 구할 수 있게 해 물욕을 자극한다. 부스터는 접속 종료하지 않고 연속 플레이할 경우 쌓이는 ‘버닝 게이지’ 보상으로도 얻을 수 있어, 꾸준히 플레이할 동기가 생긴다.

▲ 목적 더 필요한 커뮤니티

‘사이퍼즈’는 먼저 다른 유저와의 교류처 역할을 하는 광장 ‘트와일라잇’으로 들어오고, 이곳에서 방을 만들어 플레이하는 전형적인 MORPG 형식을 따른다. 하지만 광장은 커뮤니티의 장으로서는 부족한 점이 많다.

먼저 시야 거리가 그다지 넓지 않기 때문에 친구나 동료와 만나고 싶어도 쉽게 찾을 수 없다. 더군다나 비슷한 캐릭터들이 나란히 있으면 이름이 겹쳐 혼란스럽다. 단축키만 누르면 바로 상점, 캐릭터 세팅과 같은 필수 기능을 이용할 수 있기 때문에 광장을 돌아다니면서 상점을 찾아볼 필요성도 없다.

이런 이유에서였을까. 광장에서 채팅을 나누거나 교류하는 모습은 거의 보이지 않았다. 광장을 좀 더 활성화시킬 목적이라면 팀 플레이 게시판이나 클랜 모집 장소와 같이, 교류의 목적이 뚜렷한 장소가 필요할 것으로 보인다.

▲ 커뮤니티ㆍ캐릭터 밸런스가 관건

AoS와 액션을 조화시키겠다는 모토로 선보인 ‘사이퍼즈’, 그 도전은 성공했을까. OBT 버전을 볼 때 우선 대부분의 요소들은 잘 구현된 것으로 보인다. 네오플의 전매특허인 타격감과 액션은 기본에 충실한 모습이었고, AoS 파트는 캐주얼해졌지만 기본은 분명 유지하고 있었다.

여기에 전투를 통해 성장해가는 캐릭터, 간간히 뽑는 부스터에서 나오는 아이템을 하나하나 장착시키는 재미는 꾸준히 플레이할 동기를 부여한다.

이제 남은 부분은 커뮤니티와 신규 캐릭터와의 밸런스, 그리고 핵과 같은 문제에 대한 빠른 대처일 것이다.

현재 게임 내에서는 마땅한 커뮤니티 수단이 없어 유저들이 홈페이지를 통해 클랜 모집을 하고 있으며, 새롭게 추가되는 캐릭터와 기존 캐릭터 간 차이는 ‘던전앤파이’터 때부터 즐겨온 유저들의 우려를 낳고 있다.

다행히 핵의 경우 네오플 측에서 “내부적으로 중요하게 생각하고 있는 이슈며, 7월말 게임 내 신고 시스템을 업데이트할 예정”이라 밝혀 유저들의 불편을 인지하고 있음을 알렸다.

[게임어바웃 양재모 기자 ratio@gameabout.com]

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