[박계현기자] 스마트 플랫폼이 각광을 받으면서 게임 내 광고가 주목받는 수익원으로 떠올랐다.
모바일 앱 분석업체인 플러리가 미국 애플 앱스토어의 2011년 상반기 매출 순위 100위권 내의 게임을 조사한 결과에 따르면, 올해 1월에는 다운로드가 발생할 때마다 매출이 발생하는 전통적인 방식의 수익모델을 채택한 게임이 61%를 차지했다.
그러나 지난 6월에는 전세가 역전돼 무료 다운로드를 제공하고 광고와 게임 내 아이템 판매를 통해 매출을 올리는 '프리 투 플레이(Free to Play)' 모델의 게임이 65%를 차지했다.

온라인게임에서 정액제 모델이 점차 사라지고 부분유료화 모델이 주를 이루게 된 것처럼 모바일게임, 웹 플랫폼 기반의 소셜게임에서도 같은 방식의 변화가 일어나고 있는 것이다.
다만 스마트환경의 모바일게임, 소셜게임은 온라인게임보다 훨씬 더 이용자층이 넓고 기존에 게임을 즐기지 않던 사람들이 시장에 유입되면서 '미디어'로서의 영향력이 강해졌다는 점에서 기존 온라인게임과 다르다.
특히 소셜게임 시장은 페이스북의 가장 활발한 이용자 연령대가 40대 여성이라는 조사결과가 보여주듯 게이머라는 정체성 보다는 다양한 문화활동을 하는 대중이라는 인상이 강하다.
지난해 말 노리타운스튜디오(대표 송교석)가 발표한 자료에 따르면 지난 한 해 '해피아이돌'과 '해피타운'의 누적 이용자 약 50만 명을 대상으로 주 이용자층을 분석한 결과 네이트·네이버 두 플랫폼에서 전체 이용자 중 여성이 차지하는 비율이 모두 70%를 넘었으며, 이 중 네이트 앱스토어에선 19세에서 29세 사이의 이용자가 49.4%를 차지했다.
게임 내 광고 전문회사 아이지에이웍스의 마국성 사장은 “국내 소셜게임은 20대 여성 싸이월드 이용자가 주로 이용하는 편”이라고 전했다.
소셜게임 1위 플랫폼인 네이트 앱스토어의 월 평균 방문자수(UV)는 300만~350만명 선을 유지하고 있으며 이는 국내 온라인게임 포털사이트와 비교해도 적지 않은 숫자이다.
이를 바탕으로 구매력이 높은 20대 여성을 타깃으로 광고를 집행하는 등 특정 소비자층에 선택적으로 광고를 노출시킬 수 있는 게임 광고 솔루션이 개발된 상태다. 또한 게임 내 아이템을 보상으로 지급하는 등 이용자들의 게임 진행을 방해하지 않고 적극적인 참여를 이끌어낸다는 점도 기존의 노출형 광고와의 차이점이다.
아이지에이웍스에서 2주간 집행했던 버거킹 광고는 캐주얼 퍼즐게임 ‘애니팡’에서 2주간 노출된 결과 87%의 이용자가 클릭하고 56%가 게임 아이템을 받기 위해 퀴즈 풀기 이벤트에 참여하는 성과를 거뒀다.
마국성 아이지에이웍스 사장은 “소셜게임 내 광고 시장은 작지만 아직 초기 시장임에도 불구하고 의미있는 이용자 트래픽이 나오기 시작했다”며 “연령, 성별 등 타깃을 분명히 설정할 수 있기 때문에 일반 배너 광고에 비해 몇십 배 이상의 반응을 이끌어낼 수 있을 것”이라고 설명했다.
한편, 국내 모바일게임 시장의 경우, 애플 앱스토어, 구글 안드로이드마켓 등 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 폐쇄된 상태라 게임 내 광고는 아직 활성화된 상황은 아니다.
다만, 엔터테인먼트 카테고리를 통해 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 출시된 JCE(대표 송인수)의 ‘룰 더 스카이’가 애드플랫폼 카울리를 통해서 배너광고를 진행 중이다.
/박계현기자 kopila@inews24.com
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