[Game]타깃·수익모델 등 조정해 다시 시장 속으로


재도전 나서는 게임들, '게임성엔 자신있다'

1년에 100개 이상의 신작 게임이 쏟아지지만 1년 후에도 공식 서비스 단계를 거쳐 지속적으로 게임을 하고 있는 비율은 채 10%가 되지 않는다. 몇 년씩 공을 들여 개발한 게임이 성공이냐 실패냐의 갈림길에 서는 시간은 초반 단 몇 주에 불과하다. 이 시기 내에 이용자들의 주목을 받지 못하면 ‘실패’한 게임이란 낙인을 받고 쓸쓸히 사라져야 할 운명에 처한다. 그러나 정말 게임에 자신이 있다면 혹은 게임이 실패한 이유가 ‘게임성’이 아닌 다른 무언가였다면 ‘재활용’을 통해 다시 한 번 시장의 선택을 받으러 나오는 방법도 있다. ‘다크블러드’·‘룬즈오브매직’·‘엠스타(가칭)’는 바로 그런 이용자들의 ‘재발견’을 노리는 게임들이다.

본격 ‘성인용 게임’으로 부활한 ‘다크블러드’

‘다크블러드’는 JCR소프트가 개발해서 서비스하던 ‘카르카스 온라인’을 액토즈소프트에서 새롭게 변화시켜 다시 공개하는 게임이다. ‘카르카스 온라인’은 프리챌이 2009년 9월부터 서비스하던 게임이다. 프리챌이 게임 사업을 중단한 이후 액토즈소프트가 지난해 6월 게임의 판권을 확보했다. 액토즈소프트는 ‘18세 이상’ 게임으로 자유도를 높여 본격적인 성인용 게임을 표방하고 있다. 이상훈 JCR소프트 대표는 “이용자들 중에 저 연령층보다 고연령층이 많다”며 “자존심·명예를 중요하게 생각하는 이용자가 많을 거라고 판단하고 길드간 세력전 등 공성전에 무게를 둔 콘텐츠를 준비하고 있다”고 말했다.

2D 횡스크롤 다중역할수행게임(MORPG)의 그래픽적인 열세를 극복하기 위해 액션 장면도 더욱 과감해졌다. 또 타깃 연령층의 이용자를 위해 스트리트파이터나 철권 등에서 즐기던 느낌을 살리도록 노력했다는 게 액토즈 측의 설명이다. 한 명의 이용자가 두 캐릭터를 번갈아 사용하는 ‘태그 매치’나 좋은 아이템을 얻기 위해 승부를 거는 ‘도박형’ 콘텐츠도 추가된다. 이관우 사업본부장은 “액토즈소프트 내의 고객 서비스 부문 경쟁력에 자신이 있다”며 “지금 보여드리는 콘텐츠는 ‘카르카스 온라인’의 전초라고 할 수 있지만 온라인 게임은 만들어진 게 아니라 만들어가는 것”이라고 말했다.

한국형 아이템 정책으로 재기 노리는 ‘룬즈 오브 매직: 고대왕국’

오로라게임즈는 써니파크에서 지난해 10월 서비스가 종료된 ‘룬즈오브매직:고대왕국’의 판권을 사들여 지난 20일부터 서비스 재개에 나섰다. ‘룬즈오브매직’은 독일과 대만 게임개발사의 합작으로 세계 시장에서 18개국 언어로, 28개국에서 서비스를 진행 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.

보통 퍼블리싱권을 넘겨준 회사와 넘겨받은 회사의 관계가 일회적인 거래로 끝나는 데 반해 오로라게임즈와 써니파크는 지속적인 교류를 통해 안정적인 서비스 준비에 나섰다. 써니파크가 사실상 독일 게임제작사인 프록스터인터렉티브AG의 아시아 자회사 역할을 하고 있기 때문에 ‘룬즈오브매직’을 서비스하며 쌓은 노하우가 그대로 오로라게임즈에 전수되고 있는 것. 실제로 오로라게임즈 내 자체 게임개발인력이 20명 내외인 점과 퍼블리싱 경험이 없다는 점 때문에 사실상 써니파크에서 실제 인력을 동원해서 퍼블리싱에 나서고 있다.

지난 실패를 바탕으로 오로라게임즈는 대대적으로 게임 내 밸런스에 결정적인 영향을 미치는 아이템 정책도 수정했다. 한국 전용 빌드에서 변화의 핵심은 바로 한국형 아이템 정책이다. 한국에선 게임 내 밸런스에 영향을 주거나 캐릭터 성장에 직접적인 영향을 주는 현금 구매형 아이템은 금기시되고 있는 실정이다.

이와는 반대로 ‘룬즈오브매직’의 독일에선 매출의 60% 이상이 밸런스에 영향을 주는 아이템이다. 오로라게임즈 측은 “밸런스에 영향을 주는 아이템을 구매가 아니라 게임 플레이를 통해서 획득할 수 있도록 변경했다”고 설명했다. 김민구 본부장은 “수익에 영향을 줄 수 있겠지만, 매출에 욕심내기보다는 안정적인 서비스와 좋은 혜택을 통해 이용자들에게 인정받는 게임사가 되겠다”고 말했다.

시대를 잘못 만났던 ‘엠스타’, 3년만의 재탄생

누리엔이 SNS(소셜네트워크서비스) ‘누리엔’에서 2008년 서비스하던 ‘엠스타’는 언리얼3 엔진으로 제작, 뛰어난 그래픽을 선보였지만 당시 컴퓨터 사양은 물론 SNS 플랫폼에서 제대로 돌아가기엔 더욱 버거운 게임이었다. 판권을 확보한 CJ인터넷은 3년이 지나서도 게임의 사양을 손봐야 했다. CJ인터넷 퍼블리싱사업본부의 성진일 본부장은 “언리얼3 엔진으로 제작됐지만, 많은 이용자들이 쉽게 즐길 수 있도록 표준 PC에 맞게 최저사양으로 낮췄다”고 말했다.

그래도 실사에 가까운 3D그래픽으로 새롭게 선보이는 ‘엠스타’에 대한 이용자들의 호응은 좋은 편이다. 첫 비공개 테스트 참가자 모집에 3만 명이 지원했다. 기존의 아기자기한 댄스게임 캐릭터와 달리 사실적인 캐릭터와 커스터마이징으로 게임에 대한 몰입도를 한층 높여주는 것이 특징이다. 다양한 패션 아이템 등을 통해 이용자들이 자신의 개성을 표현할 수 있는 것은 물론, 친구 찾기와 상호액션, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등의 기능도 제공한다.

CJ인터넷 관계자는 “당시 ‘누리엔’이 서비스하던 ‘엠스타’는 댄스 모드가 SNS의 여러 모드 중 하나였다”며 “ ‘엠스타’는 그 중 댄스게임 부분만 가져와서 특화시킨 게임으로 다시 태어난 만큼 정식 서비스 때는 새로운 게임명을 공모할 예정”이라고 말했다.

‘엠스타’는 상반기 중 공개 서비스를 시작할 예정이다. 새롭게 탄생한 게임들은 이전과는 확실히 달라진 모습을 보여줘야 한다는 과제를 안고 있다. 이 때문에 이들 게임은 최소 6개월에서 2년까지 개발사 내부에서 ‘숙성’되는 과정을 거쳤다. 이들 게임이 ‘안되는’ 게임이라는 오명을 벗을 수 있을지는 앞으로 지켜볼 문제다. 한 게임업계 관계자는 “한번 실패했던 게임이 다시 성공하는 경우가 시장에 흔하지는 않다”며 “실패 경험이 있는 게임일수록 게임의 기본적인 재미 요소에 집중할 필요가 있다”고 강조했다.

박계현 기자 kopila@inews24.com







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