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‘길드워2’ 와우 뛰어 넘는 기대작 평가


 

엔씨소프트(대표 김택진)의 초대형 블록버스터 기대작인 ‘길드워2’가 유럽 최대 게임쇼인 ‘게임스컴(Gamescom)’에 이어 북미 최대 게임쇼인 ‘팍스(PAX)’에서 게임 업계와 유저들로부터 뜨거운 호응을 받으며 글로벌 넘버 원으로 가는 시동을 걸었다.

지난 8월 게임스컴을 통해 첫 시연 버전을 공개한 ‘길드워2’는 ‘최고의 온라인 게임상’을 수상하는 기염을 토했다. 9월초 끝난 팍스에선 행사기간 내내 ‘길드워2’를 플레이해 보려는 관광객들로 북적거렸다는 전언이다.

이렇듯 게임의 본고장인 북미와 유럽에서 ‘길드워2’가 인기를 얻고 있는 것은 전작인 ‘길드워’에 대한 유저들의 만족감이 크다는 점과 함께 전작을 뛰어넘는 혁신적인 콘텐츠를 선보이는 것에 기인한다.

무엇보다 글로벌 작품으로서 ‘길드워2’는 전 세계적으로 온라인 게임의 절대 강자로 군림해오던 월드오브워크래프트(이하 와우)의 아성을 무너뜨릴 작품이라는 평가가 나오면서 더욱 주목을 받고 있다. 현재까지 공개된 것만으로도 ‘길드워2’의 퀄리티는 ‘와우’를 압도할 정도라는 게 전문가들의 대체적인 평가다.

엔씨의 북미 스튜디오 아레나넷에서 개발 중인 MMORPG ‘길드워2’는 전 세계적으로 630만장의 판매고를 올린 ‘길드워’의 후속작이다. 북미와 유럽 등지의 해외에선 패키지 판매 수량이 곧 회원 수로 이어지는 것을 의미하기 때문에 600만장 이상의 판매는 실로 큰 성과가 아닐 수 없다.

‘와우’의 전성기인 ‘불타는 성전’이 업데이트될 당시 850만 유료 가입자 수라는 기록과 비교했을 때도 성공적인 결과로 해석할 수 있다.

2007년 3월 ‘길드워2’의 첫 발표가 있은 후로부터 3년이 지난 지금 약 150명의 최고 수준의 개발자들이 2011년 하반기 공개를 목표로 게임의 완성도를 높이는 데 열을 올리고 있다. 이 작품은 아이온과 블레이드앤소울에 버금가는 개발비용이 투입되는 트리플 A급 작품이라는 점에서 기대는 한층 높아진다.

‘길드워2’의 개발을 맡고 있는 아레나넷의 마이크 오브라이언(Mike O'Brien) 대표는 “‘길드워2’는 전작의 2배 인원이 투입되고 있으며 노력을 아끼지 않고 열정적으로 개발에 임하고 있다”며 “전작의 판매량은 충분히 넘을 수 있을 것이며, ‘와우’를 뛰어넘는 최고의 게임이 되도록 노력하겠다”고 밝혔다.

# 동서양 유저 모두 아울러

아레나넷은 ‘길드워2’를 통해 동·서양의 유저를 모두 아우를 수 있는 작품을 만들기 위해 심혈을 기울이고 있다. 한국이나 중국과 같은 아시아 국가에선 PVP와 같은 유저 간 대결이 친숙한 시스템이며 실제로 게임에 적용되는 것을 좋아한다.

반면 북미, 유럽의 유저들은 자유도 높은 PVE 게임을 즐기는 성향 차이를 보인다.

이번에 시연 버전을 통해 공개된 ‘길드워2’를 살펴보면 PVP보다는 유저 간 협력을 중시하는 PVE 성격이 강한 작품으로 드러났다. 이에 전작인 ‘길드워’처럼 이번에도 마찬가지로 아시아에선 큰 성과를 기대하기 힘들 수도 있다는 우려의 목소리가 나오고 있다.

이에 대해 오브라이언 대표는 “높은 완성도가 글로벌 성공을 의미한다”면서 ‘길드워2’의 강점인 “PVE 수준을 높여 동·서양 유저를 만족시킬 것”이라고 언급했다. 이와 함께 “‘길드워2’는 전략과 RPG를 조화롭게 버무린 게임으로 한국 유저들도 좋아할만한 작품”이라고 그는 덧붙였다.

이렇듯 글로벌 시장을 겨냥해 개발에 박차를 가하고 있는 ‘길드워2’는 온라인 게임 시장의 선두 주자인 ‘와우’의 대항마로 떠오르고 있어 더욱 눈길을 받고 있다. 지난 2005년 1월 국내에 출시된 ‘와우’는 인스턴트 던전과 연합 간 경쟁구도라는 차별성 있는 콘텐츠로 지난 5년 동안 국내뿐 아니라 전 세계적으로 온라인 게임의 강자로 군림해 왔다.

최근 세 번째 확장팩인 ‘대격변’을 공개하면서 ‘와우’의 명성을 계속 이어가려는 노력을 하고 있지만 업계에서 보는 시각은 다르다. 이번 확장팩은 기존처럼 신규 지역이 아닌 기존 지역을 개조한 형태라서 신선함이 떨어진다는 의견이 지배적이다.

이에 대해 블리자드측은 지금까지 나온 확장팩 중에서는 가장 규모가 큰 업데이트이며, 새로운 퀘스트와 새로운 형태의 보상도 많이 추가됐다고 설명하고 있지만 과거의 확장팩보다는 유저들의 호응이 덜한 것은 사실이다.

이처럼 ‘와우’가 전성기 시절의 인기를 계속해서 구가할 수 있을지는 미지수이며, 게임의 생명력은 시간이 지날수록 사그라지는 건 당연한 현상이라고 봤을 때 2012년 정식 오픈을 하게 될 ‘길드워2’가 글로벌 넘버 원으로 등극할 가능성이 높다고 업계 전문가들은 관측했다.

# 자유도 높은 콘텐츠 ‘신선’

사실 ‘길드워’는 국내 시장에선 뚜렷한 성과를 거두지 못했지만 관련 업계에선 새로운 시도라는 좋은 평가를 받았다. 다양한 직업에 따른 컨트롤과 스킬 조합으로 흥미진진한 사냥을 통해 무한 사냥과 반복적인 던전 플레이에 지친 게이머들에게 신선함을 줬다. 다수의 유저들이 함께 즐기는 대전이 강조돼 북미와 유럽 등 해외에선 큰 인기를 얻었다.

‘길드워2’는 길드워 세계관에서 250년이 지난 시대를 배경으로 그 세계관은 이어가지만 높은 자유도와 함께 게임 내에서의 모든 환경과 무한한 상호작용을 바탕으로 혁신적인 게임 콘텐츠를 제공한다.

또한 단순히 많은 사람들이 동시에 접속하여 RPG를 즐기는 것을 넘어 다수의 사람들과 협력적인 관계를 맺으며 게임을 즐길 수 있는 것에 중점을 둬 개발을 진행 중이다.

특히 전통적인 MMORPG의 퀘스트 획득 방식인 NPC와의 대화에 ‘길드워2’는 정면으로 도전장을 내밀었다. 이 작품에선 NPC를 통해 퀘스트를 받을 필요가 없으며, 그 내용을 이해하기 위해 장황한 설명을 읽을 필요도 없다. 다만 유저의 캐릭터가 게임내에서 어떤 상황에 놓여 있는지 이해하기만 하면 된다.

예를 들어, 플레이어가 어떤 마을을 방문했는데 그 마을에 약탈자들이 침입해 주민들을 괴롭히고 있는 장면을 보게 된다면 자연스럽게 유저들은 마을 주민들을 위해서 그 약탈자들을 처치할 지 아니면 그냥 지나칠 지를 결정할 수 있게 되는 것이다.

만약 주민들을 도와 침입자를 물리친다면 마을을 구하게 되며, 그냥 모른 척 지나치게 된다면 마을은 침입자들의 차지가 되는 것이다. 또한 이런 선택은 게임 전반에 걸쳐 시나리오에 영향을 주게 된다.

이런 게임의 높은 현실성과 끊임없는 상호작용으로 인해 기존 온라인 게임에선 경험해 보지 못한 신선한 재미를 ‘길드워2’는 선사한다. 게임의 자유도를 중시하는 북미와 유럽의 유저들이 이러한 부분에서 열광하고 있는 것이다.

# 엔씨 2012년 연매출 1조

기존의 MMORPG와 비교해 한 단계 진보한 모습을 보여주는 ‘길드워2’는 분명 글로벌 브랜드라는 것을 최근 두 번의 해외 게임쇼를 통해 보여줬다. 이와 함께 ‘길드워2’는 아이폰과 아이패드로도 게임을 즐길 수 있는 플랫폼의 다변화도 꾀하고 있다.

게임을 직접 즐기는 형태는 아니지만 아이폰과 아이패드를 통해 게임 내 유저의 캐릭터 상태나 정보 등을 확인할 수 있도록 할 계획이다. 또한 친구들의 게임 내 위치를 확인하거나 메시지를 보내 대화도 나눌 수 있는 소셜네트워크의 기능도 지원할 예정이다.

뿐만 아니라 안드로이드 기반 기기에서도 똑같은 서비스를 제공할 계획이며 3D로도 즐길 수 있도록 게임을 개발하고 있는 점도 눈길을 끈다.

이처럼 ‘길드워2’는 게임 자체의 콘텐츠도 강력한 힘을 지니고 있으면서 유저들에게 보다 큰 만족감을 주기 위해 다양한 서비스들을 준비하고 있다.

오브라이언 대표는 “지난 10년간 이루고자 했던 것은 새로움이다”라며 “‘길드워2’는 MMO에 있어서 전에 없던 새로운 경험과 새로운 방향을 제시하는 것이 목표”라고 ‘길드워2’의 비전을 제시했다.

길드워2가 아이온을 이을 차기작으로 자리매김할 것이 분명해지면서 엔씨소프트의 매출 1조 클럽 가입이 기시권에 들어 왔다.

엔씨는 지난해 리니지 시리즈의 재도약과 ‘아이온’의 글로벌 론칭으로 6300여억 원의 매출을 기록했으며, 올초 6500~7000억 원을 매출 목표로 잡았다. 상반기에 3300여억 원의 매출을 거뒀다. 올해 실적 목표를 달성하는데 큰 문제가 없어 보인다.

엔씨소프트는 내년 상반기 ‘블레이드앤소울’이 성공적으로 시장에 안착해 아이온만큼의 성적을 거두고, 이어서 글로벌 타이틀인 ‘길드워2’가 전 세계 시장을 강타한다면 2012년엔 연매출 1조 원 달성도 가능할 것으로 엔씨측 관계자는 전망했다.

[더게임스 김준완기자 junwankim@thegames.co.kr]

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