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에이지오브코난 한국화로 흥행 청신호


 

네오위즈, RPG시장에 강력한 ‘도전장’…차별화된 액션·퀘스트 ‘승부수’

네오위즈게임즈(대표 이상엽)가 하반기 시장 공략을 위한 승부수를 던졌다. 네오위즈가 선택한 승부수는 바로 대작 MMORPG ‘에이지오브코난’이다. 네오위즈에게 ‘코난’이 갖는 의미는 각별하다. 주력 라인업이었던 FPS와 스포츠에 이어 매출원을 다각화할 수 있는 절호의 기회이기 때문이다. 이미 ‘스페셜포스’, ‘피파온라인2’ 등으로 국내에서 안정적인 매출을 기록하고 있고, ‘크로스파이어’를 통해 기록적인 해외 매출 행진을 거듭하고 있는 네오위즈로서는 ‘코난’이 시장에 안착한다면 그야말로 금상첨화가 될 것이다. 이를 위해 네오위즈는 현지화를 넘어선 한국화에 매진했다. 한국만의 특화된 콘텐츠와 볼거리로 무장한 ‘코난’이 네오위즈의 차세대 성장동력으로 자리메김할 수 있을 지 귀추가 주목된다.

네오위즈가 ‘코난’을 차세대 성장동력으로 낙점한 것은 바로 이 작품의 개발사 펀컴 때문이다. 이 회사는 지난 96년 설립돼 전세계에 개발 스튜디오를 두고 있을 정도로 개발력을 인정받고 있다. 여기에 ‘피파온라인2’, ‘NBA스트리트온라인’을 통해 해외 개발사와 공동 작업의 성공모델을 만들어가고 있는 네오위즈의 노하우가 접목된다면 ‘코난’은 전례를 찾아볼 수 없는 작품이 될 것이다.

오픈베타에 앞서 지난해 12월 17일 진행된 1차 클베에서도 이 같은 가능성은 입증됐다. 당시 20레벨 콘텐츠까지 공개된 ‘코난’은 ‘토타지 섬’만 공개됐음에도 실시간으로 달라지는 적의 방어에 취약점을 찾아 공격해야 하는 감각적인 전투방식, 목과 팔이 잘리는 강렬한 끝내기 효과인 페이탈리티가 호평을 받은 것이다.

지금까지 퀘스트를 강조하는 수 많은 MMORPG들이 있었지만 낮과 밤을 구분해 멀티플레이와 싱글플레이를 오가는 심도 있는 퀘스트 진행 방식으로 패키지 게임에 가까운 이야기 몰입감을 제공한 것은 ‘코난’이 최초라는 평가를 받았다.

# 유저 요구에 즉각 대응 ‘와우’

이 같은 탄탄한 기본기를 앞선 테스트에서 보여줬기 때문에 대다수 유저들은 오픈베타에 대한 기대감을 감추지 않고 있다. 여기에 네오위즈와 펀컴이 북미·유럽에서 오픈하기 전에 아시아를 모티브로 한 키타이 제국과 키타이인을 세계 최초로 공개하는 등 현지화가 아닌 한국화에 집중한 것도 ‘코난’에 대한 기대감을 더하고 있다.

지난해 12월에 진행된 1차 클베 때 불편했던 점 중 하나는 퀘스트 추적기능의 제한이었다. ‘코난’은 거의 쏟아진다는 표현이 적합할 정도로 많은 퀘스트를 제공하는데 이에 비해 퀘스트 추적이 가능한 퀘스트 개수는 1개로 제한되어 있었다. 오베에서는 최대 16개까지 퀘스트 추적이 가능하도록 기능이 변경됐다.

또 퀘스트의 우선 순위에 따라 3단계로 색상이 구분돼 이전 보다 퀘스트 수행이 한층 용이해졌다.

월드맵 역시 한층 더 보기 쉬워졌다. 중요한 지점을 단순히 점으로만 표현하던 이전과 달리 다양한 아이콘을 사용해 상인 및 주요 지점을 맵을 여는 것만으로도 한눈에 알 수 있도록 변경됐다. 네오위즈가 얼마나 ‘코난’의 성공을 위해 노력하고 있는지 엿볼 수 있는 대목이다. 대다수 해외 작품이 고객의 불편에 대한 피드백이 느리다는 것이 단점으로 지적되고 있는 상황에서, 네오위즈는 단순 피드백을 넘어서 이를 업그레이드하는 모습을 보여준 것이다.

# 펀컴의 각별한 ‘한국 사랑’

네오위즈가 ‘코난’ 오베에서 가장 집중하고 있는 것은 국내 유저를 고려해 개발한 ‘키타이’다. ‘키타이’는 철저하게 국내 유저의 의견을 반영해 추가된 지역으로 한국만의 흔적을 여기저기서 엿볼 수 있다. 20레벨 도달하면 진입할 수 있는 ‘키타이’ 관문 지역에서 가장 먼저 경험할 수 있는 것은 ‘타워디펜스’를 떠올리게 하는 퀘스트다.

히르카니아인들이 파괴된 마차 행렬을 습격해오는 것을 막아내는 이 퀘스트는 습격에 살아남은 상단 호위병들을 지키며 여러 번에 걸친 공격을 막아내는 것이 주된 내용이다. 깃발을 세우는 것과 같은 특정한 시작 조건 없이 NPC가 공격받고 있는 지역으로 이동하면 자연스럽게 이벤트가 발생한다.

이는 ‘키타이’ 관문 지역 퀘스트의 주된 특징으로 NPC의 대화나 특별한 장치를 사용할 필요 없이 자연스럽게 퀘스트 이벤트가 발생해 게임의 몰입도를 높이는데 톡톡한 역할을 하고 있다.

흥미로운 점은 개발사인 펀컴이 확장팩을 준비하면서 이미 ‘키타이’ 지역을 준비하고 있었다는 점이다. 여기에 네오위즈가 한국 시장에 맞게 전체적인 구성을 한국적인 요소로 변경할 것을 요청했고, 펀컴은 이를 받아들여 ‘키타이’는 전혀 새로운 모습으로 재탄생했다. 네오위즈와 펀컴의 협력이 돋보이는 대표적인 사례다.

# 모든 것 갖춘 ‘종합 선물세트’

‘코난’이 시장에서 성공할 수 있을 것이라 보는 이유는 또 있다. 바로 화끈한 액션을 기반으로 한 PVE 콘텐츠다. 퀘스트가 레벨업을 하는 과정에서 겪는 하나의 과정이라면 던전 플레이는 PVE 콘텐츠의 궁극적인 재미 중에 하나라고 할 수 있을 것이다.

‘코난’의 가장 큰 특징은 단독으로도 깰 수 있는 던전들이 존재한다는 점이다. 이는 바쁜 시간에 잠시 던전 플레이를 즐기고 싶은 이용자들을 위한 장치다. 국내에 한발 앞서 ‘신을 죽이는 자의 등장’ 의 서비스가 지난 11일부터 시작된 해외에서 전해지는 정보에 따르면, ‘키타이’ 제국의 최고레벨 던전 콘텐츠는 굉징히 합리적으로 던전 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들어져 있다.

많은 MMORPG 들이 거대한 던전 안에서 여러 구역을 두고 장시간의 공략을 요구했는데 ‘신을 죽이는 자의 등장’에서는 이를 각각 독립적인 던전으로 나눈 것이다. 단순히 던전을 단계적으로 공략하는 것이 아닌 예를 들어 불, 물, 바람의 원소를 각기 다른 던전의 보스에게서 얻어 이를 최종 보스가 존재하는 던전 내에서 사용해 물리쳐야 하는 것 같이 기존에 볼 수 없었던 새로운 공략 방법을 요구하기도 한다.

모든 직업이 은신이 가능한 게임, 등반이 가능한 게임, 강력한 데미지 딜링과 힐이 동시에 가능한 게임 등 ‘코난’이 다른 MMORPG와 차별화되는 점은 많다. 하지만 독특한 것이 다가 아니다. 앞서 이야기 했듯이 이런 차별점을 기존 MMORPG가 갖춰야 할 기본적인 퀘스트의 몰입도, 던전 공략의 재미 등을 살리는데 잘 활용하고 있다.

| 인터뷰 - 박병호 네오위즈 ‘코난’ 사업팀장 |

“초기 약점 대부분 보완…경쟁력도 충분”

‘키타이’ 중심 콘텐츠 추가…이용자와 소통강화 주력

- 가장 중요하게 생각한 것은.

▲ 중세 팬터지 또는 무협이라는 기존 MMORPG와 다른 1만2000년전의 ‘하이보리아’라는 거친 세계의 느낌을 게임 자체의 재미를 해치지 않으면서, 어떻게 한국유저들에게 다가갈 수 있을 것인가가 가장 고민이었다. 국내 게이머들이 남성적이고 사실적인 세계관과 방대한 콘텐츠를 풀어나가는 맛, 그리고 자유로운 PVP의 배합을 어떻게 받아들이실지 궁금하다.

- 주요 업데이트를 포함한 향후 계획은.

▲ 북미, 유럽과 동일하게 진행된다. 지난 11일에 북미와 유럽에서는 확장팩이 포함된 2.0 버전이 패치되었고, 한국에서도 동일한 버전으로 서비스가 진행된다. 향후에는 동양의 신비로운 제국 ‘키타이’의 비밀을 풀어나가는 스토리를 기반으로 다양한 콘텐츠가 추가될 계획이다. 구체적으로는 친구였던 전황제를 암살하고 새롭게 황제가 된 ‘야치엔’과의 대결, 아킬로니아로 다가오는 ‘키타이’의 암흑의 근원을 찾아내어 해결하라는 ‘코난’의 명령을 풀어나가는 콘텐츠 등이 추가된다.

- 한국에서 성공한 해외 게임은 ‘와우’를 제외하곤 거의 없다.

▲ 한국 시장에서 성공하기 위해서는 ‘코난’이 제공하는 ‘하이보리아’라는 세계가 게이머들이 지속적으로 즐길 수 있는 환경이 되어야 한다고 생각한다. 즉 하나의 가상 세계안에서 이루어지는 대작 MMORPG의 서비스는 유저 커뮤니티와 얼마나 밀접한 커뮤니케이션을 주고 받느냐에 따라서 지속적이고 성공적인 서비스가 가능할 것으로 본다. 현재까지의 구축된 ‘코난’의 브랜드와 유명세는 마케팅의 힘이라기 보다는 모두 게이머들의 적극적으로 노력으로 이뤄진 것이라 판단되는 만큼 이용자들과의 소통 강화에 집중할 계획이다.

- ‘테라’ 등 대작 RPG 오픈이 임박했다.

▲ ‘코난’은 지난 10년간 MMORPG를 개발·운영해 온 펀컴의 개발력과 네오위즈게임즈의 서비스 노하우가 결집된 프로젝트다. 서비스 초기 약점으로 지적받던 부분들을 모두 개선하였고, 지속적으로 업데이트를 할 수 있는 방대한 콘텐츠가 확보되고 개발되는 만큼 경쟁력은 충분하다고 판단한다.

- 네오위즈게임즈의 사실상 첫 대작 RPG다.

▲ 준비하는 과정에서 MMORPG를 서비스하기 위해서는 기술적인 플랫폼과 운영, 그리고 마케팅에 이르기까지 모든 부분의 체질이 달라져야 함을 느꼈고, 이를 적극적으로 실행했다. 아울러 외부에서도 양산형 게임이 아닌 제대로 된 MMORPG를 즐기고 싶어하시는 많은 유저들, 그리고 ‘코난’을 홍보해 주시는 팬 여러분들에게 꾸준한 서비스로 보답해야 하는 점에 어깨가 무겁다. 그렇지만 지금까지 2년간 쉬지 않고 준비해왔고, 앞으로도 열심히 노력한다는 자세로 임하고자 한다.

[더게임스 모승현기자 mozira@thegames.co.kr]

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