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[줌인] 이원술 손노리 사장


 

“‘어스’는 내 人生의 전환점”

“‘온라인 어스’통해 자존심 회복”…가을 오픈목표 ‘구슬땀’

“작품의 흥행도 중요하지만 ‘역시 손노리’라는 평가를 받고 싶습니다. ‘어스토니시아스토리’를 온라인게임으로 만들겠다고 생각한 것도 바로 이 때문입니다.” 방황 아닌 방황을 했던 탓일까. 이원술 손노리 사장은 말을 아끼는 모습이었다. 게임업계에 본인의 이름을 알린 작품인 ‘어스토니시아스토리’를 온라인으로 만들어 과거의 영광을 되찾겠다고 나선 이대표의 눈에는 진실함이 깊게 베어져 있었다.

‘어스토니시아온라인’을 개발중인 이 사장을 만난 날은 공교롭게도 서울 기온이 16년 만에 가장 추운 날이었다. 이 사장이 ‘어스토니시아스토리’를 세상에 처음 선보인 것도 정확히 16년 전인 1994년이었다. 이 사장은 “‘어스토니시아스토리’는 저에겐 매우 뜻 깊은 작품입니다. 이 작품을 통해 게임업계에 입문했고 적지 않은 성공도 거두었기 때문이죠.”

지금도 국내 PC용으로 개발된 RPG 중에서 최고의 작품으로 손꼽히고 있는 ‘어스토니시아스토리’는 수 많은 시리즈와 콘솔 등으로 플랫폼을 확장하며 적지 않은 마니아를 거느리고 있다.

그는 “예전에 하루에도 수십 통이 넘는 팬레터를 받을 정도로 작품과 손노리에 대한 애정을 느낄 수 있었다”며 “최근 팬레터가 다시 증가하고 있는 것을 보니 ‘어스토니시아온라인’을 개발하기를 잘했다는 생각이 든다”며 기대 이상의 작품으로 보답하겠다는 포부를 밝혔다.

#스타 개발자서 끝없는 추락

이 사장이 온라인게임에 도전한 것은 사실 이번이 처음이 아니다. ‘몬스터 꾸루꾸루’, ‘카툰레이서’, ‘러브포티’, ‘스타이리아’ 등 적지 않은 작품을 기획·개발하며 PC 패키지 중심의 개발에서 온라인으로의 변환을 끊임없이 시도했다.

하지만 시장에서의 반응은 냉담했다. 그라비티와 손잡고 내놓은 ‘스타이리아’는 기획의 참신함에도 불구, 운영에 차질을 빚으면서 시장에서 사장되는 불운을 맛봐야했다. 이 사장에 대한 기대감이 사그라들기 시작한 것도 바로 이 시기다.

1990년 후반부터 2000년 초반까지 잇달아 PC패키지 시장에서 히트작을 양산하며 스타 개발자로 우뚝 선 그였지만, 온라인이라는 시대적 흐름에 대응하지 못하고 있다는 분석이 쏟아지기 시작한 것. 그는 “결코 실패한 프로젝트라고 생각하지 않는다”라며 “오히려 스스로 열심히 하지 않았다는 자괴감이 들 정도로 많은 반성을 하게되는 작품”이라고 했다.

작품의 실패라기 보다는 본인의 착오 때문이라는 것. 오히려 그는 이전에 미처 생각하지 못했던 부분들에 대한 고민을 더욱 많이 하게 된 계기가 됐다고 말했다. “자신있게 말씀드릴 수 있다면 ‘어스토니시아온라인’은 분명 이전과는 다른, 손노리의 작품이 될 것입니다.”

# 일부 시스템 특허 출원

그가 재기의 발판을 마련한 것은 지금의 구름인터렉티브 박영수 대표를 만나면서부터다. 지난 2007년 평소 친분이 있었던 박대표의 권유를 받고 구름에 합류하면서 ‘어스토니시아온라인’ 개발이 본격화된 것이다.

“사실 ‘어스토니시아온라인’을 개발해보면 좋지 않겠냐며 먼저 제안한 것이 박대표 였습니다. 많은 고민 끝에 그 제안을 받아들이고 개발을 시작한 것이 어느덧 3년이 지났네요.” 과거 100여 명이 넘던 개발 진이 어느덧 40명으로 줄어들 정도로 손노리의 재기 가능성이 낮아 보였던 때 박 대표가 구원투수로 나선 것이다.

그는 “과거 개발 인력 중에서 현재 남아있는 인원이 3명 밖에 안될 정도 ‘어스토니시아’를 개발하는 과정에서 많은 변화가 있었다”며 “많은 것이 달라진 만큼 확실한 작품을 선보일 수 있도록 최선을 다하고 있다”고 했다. 실제로도 지난 3년 동안 그가 매진한 것은 개발자 본연의 임무라 할 수 있는 개발이었다.

그는 “기본적으로 PC패키지 게임이 온라인화됐을 때 어떤 모습으로 표현될 수 있을까에 대한 고민을 많이 했다”며 “최대한 원작에 충실한 온라인게임이 될 수 있도록 노력할 생각이다. 한가지 말씀드릴 수 있는 것은 현재 기획중인 여러 요소들이 세상에 공개됐을 때 많은 분들이 깜짝 놀랄 것이라는 점입니다”라며 기존 온라인게임에서 볼 수 없었던 참신한 시도를 통해 시장에 활력을 불어넣을 계획이라고 했다.

실제로 게임내 적용 예정인 일부 시스템의 경우 특허 출원을 했을 정도로 손노리만의 차별화된 콘텐츠가 될 것으로 자신했다. 현재 계획대로 개발이 추진될 경우 이번 달 안으로 1차 클로즈베타 테스트를 실시하고, 추가적으로 2∼3차례 테스트한 뒤 가을경 오픈베타테스트에 돌입할 계획이라고 했다.

그는 “1차 클베에서는 작품의 기본적인 시스템만을 선보일 예정”이라며 “전투 외에 별다른 콘텐츠가 없을 지도 모르지만 그것만으로도 충분히 ‘어스토니시아온라인’의 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 했다.

# 일본 등 해외 진출 ‘자신’

또 하나 자신하고 있는 것은 그래픽이다. 캐주얼 RPG가 아님에도 불구하고 카툰렌더링 기법을 적용해 기존 RPG에서 볼 수 없었던 비주얼을 선보일 예정이다.

그는 “현재 서비스되고 있는 작품을 살펴보면 엇비슷한 비주얼을 나타내고 있는 것들이 너무 많다”며 “오히려 역발상을 통해 기존 RPG와는 다른 비주얼을 선보인다면 차별화에 성공할 수 있을 것”이라고 했다. 시나리오에 대한 고민도 많았다고 했다.

원작의 세계관을 그대로 유지하면서 온라인에 맞는 시나리오를 구현하는 것이 결코 쉽지 않기 때문이다.

그는 “1차 클베에서 전투외에 콘텐츠를 선보이지 못하는 것도 사실 시나리오에 대한 고민이 아직 끝나지 않았기 때문”이라며 “퀘스트를 비롯한 시나리오에 대한 부분은 오픈 전 마지막 테스트에서 공개할 수 있을 것”이라고 했다.

국내 뿐 아니라 해외시장 진출에 대한 포부도 밝혔다. 오히려 그는 국내보다는 일본시장에서의 가능성을 더욱 높게 생각했다. 그는 “일본시장의 경우 PC패키지에 대한 인기가 높을 뿐 아니라 원작인 ‘어스토니시아스토리’가 기본적으로 일본풍 RPG라는 점에서 좋은 성과가 기대된다”고 말했다.

또 비슷한 유럽시장 진출도 고려하고 있다고 했다. 그는 “처녀작이었던 ‘어스토니시아스토리’가 재기작이 된 것 같다”며 “아직 많은 것을 공개할 수는 없지만 결코 원작의 명성에 흠이 되지 않을 것”이라고 단언했다.

그는 끝으로 “‘어스토니시아스토리’가 온라인으로 된 것이 조금 늦은 감이 있다”며 “그동안 작품 출시를 기다렸던 수 많은 분들에게 결코 실망감을 안기는 작품이 되지 않도록 최선을 다하겠다”라며 변화된 손노리의 ‘어스토니시아’의 모습을 지켜봐달라고 당부했다.

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/더게임스 모승현기자 mozira@thegames.co.kr / 사진=김정민기자 kjm3d@thegames.co.kr




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