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[ⓝ블루칩] 발키리엔터테인먼트


 

>탁월한 조직력 OSMU 시장에 ‘도전장’

액션어드벤처 ‘파이널스토리’ 이어 애니 등 다양한 신규사업 적극 추진

회사명 : 발키리엔터테인먼트

설립일 : 2007년 5월

자본금 : 3억2000만원

직원수 : 19명 (베트남 파견 8명, 프로그램 2명, 기획2명, 그래픽 6명, 스텝 1명(CFO))

지분율 : 김상근 사장(70%), 창투 : 15%, 개인 (15%)

소재지 : 강남구 신사동

연락처 : peostar@gmail.com

발키리 특유의 조직력이 이 업체를 주시하게 하는 이유다. 발키리는 국내에 순수개발 인력이 단 10명이다. 김 사장은 인원 충원을 계획하고 있지만 큰 폭의 충원보다는 2∼3명 내외의 소폭 충원을 할 생각이다.

 

# 유기적 팀워크가 최대 강점 

게임 하나를 개발하기 위해서는 15명 내외의 인원이 필요하다는 것이 정설이다. 발키리는 그런 상식을 깨고 현재 ‘파이널스토리’ 개발을 10명으로 소화하고 있다. 적은 인원으로 완성도있게 개발하기 위해서는 필요한 것이 인력 개개인의 개발력과 조직력이다. 발키리는 개발력 부분은 타 개발사와 견줘 비슷한 수준이다. 김 사장은 “전체 인력의 개발 경력은 3∼4년 수준으로 보면 될 것 같다”고 전했다.

발키리의 가장 큰 무기는 조직력에 있다. 조직원간 이뤄지는 유기적인 팀워크는 ‘파이널스토리’를 완성도있게 만드는 요소가 되고 있는 것이다. 김 사장도 이 점에 대해 강한 자신감을 피력했다.

“조직력은 어떤 어려움이 닥쳐도 흔들리지 않을 정도로 탄탄하다. 다만 내가 제대로 해 주지 못해 안타까울 뿐이다. ‘파이널스토리’가 순조롭게 개발되는 것은 서로가 어려운 환경에서도 믿고 의지하기 때문에 가능한 것으로 본다.”

발키리는 ‘파이널스토리’를 5월경 외부에 공개할 생각이다. 5월이면 충분히 외부에 공개해도 반응을 이끌어 낼 수 있을 정도로 완성도면에서 자신감이 있다는 판단이다.

발키리는 ‘파이널스토리’ 이외에 OSMU사업도 시작한다. 중소 개발사가 OSMU사업에 뛰어든다는 것이 어불성설처럼 보이지만 발키리는 현재 적극적으로 관련 사업을 추진하고 있다. 발키리는 우선 애니메이션 사업에 발을 담그고 있다. 지난 2005년 방영돼 공전의 히트를 기록했던 마법전사 ‘미르가온’을 애니메이션으로 만드는 작업에 착수한 것.

‘파이널스토리’의 시즌1이 바로 ‘미르가온’이다. 비록 ‘파이널스토리’를 활용해 애니메이션으로 만들지는 못했지만 게임속에서 ‘미르가온’을 구현했다. 발키리는 앞으로 OSMU사업을 더욱 적극적으로 진행할 방침이다.

발키리는 중소개발사이지만 다양한 사업을 추진할 정도로 사업 확장 능력이 뛰어나다. 이는 김 사장과 무관하지 않다. 교수 출신인데다 그라비티에서 개발총괄을 하면서 쌓아온 인맥이 뛰어나다.

앞으로 발키리는 더 많은 사업들을 추진할 것으로 보인다. 김 사장 역시 이에 대해 ‘파이널스토리’가 일정 수준에 도달하면 상당히 파급력있는 사업을 추진할 의사가 있다고 했다. 발키리가 단순히 중소개발사로 인식되지 않고 종합개발사로 주목받는 이유다.

| ‘파이널스토리’는 어떤 게임 |

박진감 넘치는 애니메이션 ‘그 느낌 그대로’

특히 ‘파이널스토리’는 시나리오와 캐릭터, 그래픽 컨셉은 기획 초기부터 OSMU사업을 염두해 개발됐다. 따라서 캐릭터의 라인업도 오리지널 캐릭터뿐만 아니라 원작 애니메이션·게임의 캐릭터를 사용한다.

추후 파이널스토리의 캐릭터 라인업은 ‘슈퍼로봇대전’, ‘대난투 스매시 브러더스’와 같이 캐릭터 패밀리 라인업을 만들어서 풍부한 콘텐트를 유저들에게 선사할 예정이다.

‘파이널스토리’는 다양한 게임모드를 제공하는데 크게 유저들끼리의 치열한 경쟁모드, 유저들과 협력 또는 경쟁하여 신나는 던전을 탐험하는 어드벤처 모드, 흥미진진한 스토리를 혼자서 편안하게 즐길 수 있는 시나리오 모드로 구성돼 있다. 경쟁모드의 경우에는 서브 모드로 퍼니배틀모드, 서바이벌모드, 터치다운모드, 점령모드, 디펜스모드로 다양하다.

또 다른 특징 중 하나는 복잡한 파츠시스템을 과감하게 제거하고 모든 능력치는 영웅카드 한 장을 통해서 게임을 플레이할 수 있도록 직관적으로 개발됐다는 점이다.

초보유저들을 위한 장미반 시스템을 도입하여 초보유저들도 원활하게 게임을 할 수 있도록 했다. 장미반 시스템은 일종의 보너스 개념으로 초보유저들에게 액션을 더 쉽게 해주는 다양한 시스템을 특별하게 제공해주는 시스템이다.

이와함께 격투액션 캐주얼게임이지만 RPG에서만 보던 가방시스템, 각종 레시피, 생산시스템, 퍼니마켓이라는 유저쇼핑몰, 다양한 생산재료, 길드를 접할 수 있다.

 

| 인터뷰 - 김상근 사장 |

“베트남·미르가온 프로젝트 동시 진행”- 베트남과의 개발은 어느정도 진척됐나.

▲ FPS를 공동 개발중인데, 이미 상당한 수준에 도달했다. 물론 완성도를 높여야 하기 때문에 아직 공개할 단계는 아니다. 현지 개발자들과 완성도를 높이기 위해 주력하고 있다. 내년초엔 공개가 될 것으로 보고 있다.

- ‘파이널스토리’는 ‘퍼니헌팅’과 어떤 차이가 있나.

▲ 초기 개발작인 ‘퍼니헌팅’은 시대를 너무 앞서갔다고 생각한다. UCG(유저참여형 게임)라는 개념을 도입, 자유도를 극대화시킨 게임이 ‘퍼니헌팅’이었다. 개발하면서 시장에서의 가능성을 고려했을 때 ‘아닌것 같다’는 판단에 따라 과감하게 새롭게 시작했다. ‘파이널스토리’도 다른 게임에 비해 자유도는 높다. 그러나 누구나 쉽게 접근할 수 있는 수준의 자유도를 갖고 있는 게임이다. 여기에 ‘퍼니헌팅’에 비해 과감한 액션과 게임성이 돋보이는 게임이다.

- OSMU 사업은 향후 어떻게 진행할 생각인가.

▲ 우선 KBS등과 마법전사 ‘미르가온’의 OSMU 사업에 참여하고 있다. 미르가온을 게임속 시즌1으로 보여줄 생각이다. 아직 적극적으로 OSMU 사업을 진행하고 있다고 보지는 않는다. 하지만 이번 사업을 시작으로 내부적으로 OSMU를 본격화할 생각을 갖고 있다. ‘파이널스토리’가 일정 수준에 도달하면 상당히 파급력있는 OSMU사업 진행이 가능할 것으로 보고 있다.

강점 : 조직력과 네트워크 압권

발키리엔터테인먼트(이하 발키리)는 ‘파이널스토리’를 개발하고 있는 중소개발사다. 인력만으로 따진다면 20명 안팎이다. 그러나 발키리를 단순하게 중소개발사로 보기에는 무리가 있다.

이런점에서 볼 때 해외진출 등에 있어서도 큰 무리수는 없을 것으로 보이며 이미 베트남에서 공동개발을 하고 있는 만큼 이를 거점으로 활용할 경우 동남아 지역에서는 더욱 파급력이 있을 것이라는 판단이다.

약점 : 서비스 경험 전무, 자본이 관건

발키리가 조직을 바탕으로 다양한 사업을 추진하는 등 발빠른 움직임을 보이고 있다. 그러나 발키리의 바쁜 발걸음을 옥좨는 것이 있다. 바로 자본이다. 물론 현재까지 발키리는 넉넉하지는 않지만 개발에 어려움이 없을 정도의 자본력은 있어 보인다. 문제는 앞으로 소요될 자금력을 얼마나 확보하고 있는가다. 안정적인 사업을 추진하기 위해서는 자본 확보는 필수다.

이런점에서 발키리가 앞으로 자본 확보를 얼마나 할지가 이 회사를 빠르게 성장시킬 수 있는 관건이 될 것으로 보인다. 발키리는 ‘파이널스토리’를 여름쯤 공개할 생각을 갖고 있다. 하지만 발키리는 아직까지 서비스 경험이 전혀 없다.

더게임스 안희찬기자chani71@thegames.co.kr
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