아이템베이, 사이트 복구로 '신뢰'도 회복할까?


'DDos 대란' 대응과정에서 신뢰성에 '흠집'

아이템 거래시장의 '시장지배적 사업자' 아이템베이의 위상이 흔들릴 조짐을 보이고 있다.

'DDos 대란'으로 약 2주간 굳게 문을 걸어 잠그고 있는 아이템베이는 불편을 겪는 이용자들에게 적절한 공지와 명확한 해명을 하지 않았다는 비판을 받고 있는 데다 다른 사이트에 비해 복구까지 늦어지고 있기 때문이다.

아이템 거래를 업으로 삼는 것을 금지하는 규제입법의 시행으로 거래시장전체가 타격을 입은데 이어 'DDos 대란' 와중에 이용자들로부터 가장 큰 원성을 삼에 따라 이이템베이는 적지 않은 타격을 입을 가능성이 크다.

지난 2006년 한 해 동안 아이템베이를 통해 매매된 아이템의 거래 금액 규모는 약 3천900억원에 달한다. 400만명에 육박하는 회원을 보유한 아이템베이는 약 8천억원에 달하는 것으로 추산되는 전체 거래시장에서 50%에 가까운 점유율을 가진 것으로 평가된다.

2만원 이상의 거래일 경우 거래금액의 5%, 2만원 이하일 경우 1천원의 거래수수료를 징수하는 아이템베이는 이를 통해 지난해 183억원의 매출을 기록했다.

이 매출을 온라인게임을 제작, 서비스하는 전문업체들과 비교하면 전체 온라인게임 업계에서 15위권에 해당한다. 다수의 전문인력을 고용해 오랜 기간 동안 공들여 개발 및 서비스를 진행하는 게임사와 달리 많은 투자가 필요치 않아 순익율은 어떤 게임사보다 높다.

아이템베이가 많은 원성을 산 것은 외부로부터의 공격이 지속돼 이용자들에게 불편을 주고 ISP를 옮기는 상황이 되어서도 원인을 정확히 공개하지 않았기 때문.

2주가량 서비스 장애가 지속되는 상황에서 아이템베이는 그 원인을 '트래픽 폭주'라고 밝혔고 이는 이용자들에게 더욱 큰 의혹을 불러일으켰다. 단순한 서비스 장애 조차 해결하지 못한다는 점을 이용자들이 납득하지 못했고 나아가 개인정보의 유출이 이뤄진 '해킹'을 은폐하고 있다는 '오해'를 산 것이다.

아이템베이가 정보보호진흥원에 관련 사실을 통보한 것은 이달 11일. 최초 장애가 발생한 시점이 추석 연휴 였다는 것을 감안하면, 너무 때늦은 대처라는 지적이다. 이에 앞서 9월 중 양천경찰서에 수사 의뢰를 했다고 아이템베이는 주장하고 있으나 언제 의뢰를 했는지 날짜조차 확인해주지 못하는 상황이다.

동종 업체 중 이른바 '가장 잘 나가는' 사이트였던 탓에 트래픽 공격이 집중돼 숙주 사이트를 차단하는 '응급 조치'를 취한 후에도 아이템베이의 문은 열리지 않고 있다.

이로 인해 이용자들의 불만은 더욱 커지고 있고 상당수 이용자가 서비스가 정상화된 다른 사이트를 이용할 조짐을 보이고 있다. 한국 게임시장의 '특수성'을 파고 들며 사업적 성과를 올려온 아이템베이의 위상까지 흔들리고 있는 것이다.

아이템 거래시장은 온라인게임 산업의 초기 성장이 레벨업에 오랜 시간이 소요되는 MMORPG 장르를 중심으로 형성되면서 게임 이용층 사이에 자연스럽게 형성됐다.

이용자들간의 사적거래 과정에서 폭력과 사기 등 각종 부작용이 속출하면서 인터넷 공간에서의 안전한 거래를 내세운 아이템베이의 사업모델이 자리잡게 됐고 독보적인 성공을 거두었다. 아이템베이는 이러한 성과를 바탕으로 지난 7월 18일 전체 지분의 64.58%(340억원)를 썸텍에 매각했다.

게임 아이템의 저작권이 개발사에 귀속되는 상황에서 이뤄진 이러한 거래시장 형성은 분명히 '문제가 있다'는 지적이다. 그러나 이미 엄연한 실체로 자리잡은 거래 시장을 단속하는 것이 현실적으로 여의치 않고, 단속 여부가 전체 게임시장에 미칠 영향을 고려해 정부는 합법과 불법 사이에서 오래동안 결론을 내리지 못하고 사실상 이를 용인하고 있는 상황이다.

아이템베이는 현실적인 역할 탓에 실체로 인정받았고 동종업종에서 독보적인 성과를 냈으나 이번 '사태'로 그 입지가 상당부분 흔들리게 됐다. 무엇보다 사태의 '실체'와는 별개로 믿고 거래할 수 있는 공간이라는 인식이 상당 부분 흔들리게 됐기 때문이다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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