"엔씨소프트의 기업비전은 이용자들이 인터넷에서 자신의 가치를 실현할 수 있도록 하는데 있습니다. 게임 뿐 아니라 각종 소프트웨어 제작을 통해 이러한 가치 실현을 도우는 것이 엔씨의 '새로운 10년'의 비전입니다."
한국 온라인게임 산업의 '대장'으로 불리는 김택진 엔씨소프트 대표의 각오다.
오는 6일로 창립 10주년을 맞는 엔씨소프트는 그동안 '리니지' 시리즈를 통해 다중접속역할수행게임 시장의 성장을 주도해온 간판 게임기업이다.
그러한 엔씨도 국내 시장 정체속에 해외 시장 개척과 신사업 발굴이라는 간단치 않은 과제를 안고 있다. 방대해진 개발 조직의 관리, 난항을 겪고 있는 차기작 개발, 아이템 현금거래와 관련한 이슈 등 각종 난제를 안고 있기도 하다.
아래는 이러한 현안과 기업비전에 관한 김대표와의 일문일답이다.
- 창립 10주년을 맞은 소회가 어떠한지.
"10여년동안 생존한 것 자체가 쉽지 않은 과제였다.

최초의 다중접속게임은 다른 회사의 타이틀이지만 우리가 개발한 '리니지'는 인터넷을 기반으로 한 본격적인 최초의 다중접속게임이라는 의미를 가지고 있다.
한국게임이 낙후됐다는 평을 들었으나 이를 통해 해외 시장을 개척하며 온라인게임 시장에 관한한 한국의 기술력을 인정받았다. 3D게임에 투자해 '리니지2'를 성공시켰고 이만큼의 성장을 이뤄낼 수 있었다.
우리를 현재의 자리에 있게 해 준 고객들에게 감사할 따름이다."
- 최근 인터넷 서비스를 통해 외연을 확대하려는 움직임을 보이고 있는데.
"게임을 통해 판타지 공간에서 사람들이 서로 관계를 맺으며 즐거움을 누리고 그 속에서 자신의 리더쉽을 뽐낼 수 있게 해왔다. 이제 인터넷 분야에서도 그러한 관계와 즐거움을 누릴 수 있는 저작물을 선보일 예정이다.
2년여전부터 검색엔진 개발과 인터넷 서비스 진출을 모색해 왔다. 검색엔진 사업은 아직 기초 R&D단계에 머물고 있으며 이를 일반적인 의미의 검색 서비스로 확대시킬지의 여부는 현 단계에서 결정하기 어렵다.
위키 기반의 웹노트 '스프링노트'와 오픈아이디 서비스 '마이아이디닷넷'이 엔씨가 선보이는 인터넷 비즈니스의 최초 성과물이다.
'스프링노트'는 나만의 생각을 남과 공유하고 자신의 가치를 남과 나누고 실현할 수 있게 하는데 주력한 것이다. 이미 만들어진 규격 틀을 읽고 활용하는 인터넷이 아닌, 이용자가 써 나가가는 '라이터블 웹(Writable Web)'을 구현한다는 엔씨의 목표를 담은 것이다."
- 장기적으로 게임이 아닌 인터넷 서비스에 주력할 방침인지.
"해외 법인을 포함하면 전체 3천명에 달하는 직원들 중 인터넷 서비스에 투입된 인력은 아직 100여명에 불과하다. 지금 단계에선 인터넷 서비스에 '과도한' 관심을 가져주는 것이 솔직히 부담스럽다.
게임과 게임이 아닌 것을 나눈다기 보다 인터넷을 통해 즐길 수 있는 소프트웨어 개발에 주력한다고 설명하고 싶다.
전 세계 소프트웨어 시장을 주도하는 곳들은 MS를 비롯해 모두 북미 지역에 기반을 두고 있다. 아시아에서도 유수의 소프트웨어 업체가 나올 수 있다고 생각하며 엔씨가 그 선두주자가 될 수 있도록 할 방침이다."
- 최근 '리니지3' 개발 프로젝트가 중단되는 등 회사 내부의 개발 매니저먼트가 제대로 이뤄지지 않고 있다는 평이 있다. 게임업계의 인재를 '독식'했지만 이를 적재적소에 활용한 효율적인 개발이 이뤄지지 않고 있다는 지적도 받고 있는데.
"지난해 동안 많은 진통을 겪은 것이 사실이다. 기업은 실패와 좌절을 통해 다시 일어나며 한 단계 더 도약한다고 생각한다. 진통을 겪었지만 회사를 완전히 재정비했고 발전을 위한 초석을 얻었다고 생각한다.
엔씨가 보유한 개발인력 중 상당수는 써드파티 개발사들이 제작한 게임의 콘텐츠 완성도를 높이는 작업에 투입되고 있다. 써드파티 개발사들이 제작한 제품들이 올 여름에 본격적으로 서비스되면서 성과를 보여줄 것으로 기대한다.
우리가 흡수한 인재들이 적재적소에서 효용을 발휘해 줄것으로 믿는다.
- '리니지3' 프로젝트 진행은 어찌되고 있나.
"프로젝트를 새롭게 점검해 밑바닥부터 다시 시작하고 있다고 보면 된다. 결과적으로 이전에 기획, 제작하던 것보다 더욱 큰 재미를 줄 수 있는 게임이 돼 전화위복이 될 수 있게 하겠다"

- '리니지' 시리즈를 콘솔 플랫폼으로 개발하는 작업이 진행되고 있는지.
"프로젝트의 진척상황을 고려해 현 단계에서 공개할 수 있는 사안은 아니다. 그러나 기존 작품을 온라인이 아닌 새로운 플랫폼으로 개발하는 작업을 진행하고 있는 것은 사실이다."
- 연 매출 3천억원대에서 성장이 멈췄는데.
"숫자적인 성장면에선 정체를 보이는 것이 사실이다. 회사의 미래를 좌우할 라인업들이 연말을 기점으로 대거 선보일 예정이며 이를 통해 내년부터 본격적으로, 글로벌한 성장을 이룰 수 있을지를 가늠할 수 있을 것이다.
'아이온'도 '엔씨의 간판 타이틀'이라는 기대를 충족시키는 게임이 될 것이다."
-리차드 게리엇의 영입을 비롯해 북미 시장에의 투자가 제대로 된 성과를 거두고 있는지 회의적인 시각이 있다.
"리차드 게리엇과 '타뷸라 라사'에 대해선 와전된 이야기가 많다. '타뷸라 라사'의 서비스 스케줄은 곧 공표할 수 있을 단계에 접어들었으며 최근 GDC 컨퍼런스를 통해 공개돼 북미 시장에서 높은 기대감을 얻고 있다.
엔씨가 북미에서 거둔 성과는 '길드워'를 제작하고 있는 아레나넷을 통해 이뤄졌다고 본다. '길드워'의 성공에 힘입어 북미 지역에서 EA, 비벤디의 뒤를 이어 PC게임 퍼블리셔 중 3위 정도의 자리를 유지하고 있다.
또, '시티오브히어로'로 새로운 장르를 구현하며 현지 시장에서 큰 인상을 남기는 등 성과를 내 왔다고 자부한다."
- '리니지' 시리즈는 아이템 현금거래 문제와 가장 밀접한 관련이 있는 게임으로 꼽힌다.
"작업장 퇴출에 주력하고 아이템에 대한 이용자의 권리 등 '본질적'인 가치판단에 대해선 게임산업협회와 함께 보조를 맞춰나가는 작업을 하고 있다."
- FTA협상이 타결됐다.
"지적재산권 관련해선 우리가 미국수준의 의식과 경쟁력을 가져야 하기 때문에 예의 주시하고 있다. 이제 높은 의식 변화를 요구하고 있다. 얼마만큼 독창적인 상품을 만들어낼 수 있는지가 관건일 것 같다."
- 최근 외국자본의 국내 시장 진입이 이슈가 되고 있다.

"외국자본은 그 자체로는 나쁜 것도 좋은 것도 아니다. 그를 통해 한국사회에 어떤 것을 남기고 어떤 영향을 미치냐가 중요하다. 한국 시장을 차지하기 위한 경쟁과 그 수단인지 아니면 이를 활용해 한국 게임이 세계 시장에서 경쟁력을 얻어갈 수 있는지를 분리해서 판단해야 한다."
- 국내 게임산업의 성장이 멉췄다는 이야기가 나오고 있다. 향후 게임산업의 전망과 트렌드에 대해선 어찌 내다보는지.
"어느 순간부터 자녀들이 게임을 즐기지 않고 있다. '요즘 게임들이 너무 뻔해서 재미가 없다'는 것이 아이들의 답이었다. 주변의 사람들로부터 새롭고 재미있는 것들을 만들어보라는 요구도 많이 받고 있다. 산업 종사자들이 진지하게 고민해야 할 사안이다.
얼마전 코엑스의 음반가게에서 나이든 노인분들이 닌텐도DS를 구입하는 것을 본 적이 있다. 치매 예방을 위해 두뇌 단련 게임을 하기 위해서 라고 하더라.
매니악한 게임 뿐 아니라 가볍게 즐길 수 있는 게임, 쉽게 접할 수 있는 게임의 중요성이 강조될 것 같다."
- 또 다른 10년을 준비해야 한다. 어떠한 각오를 하고 있는지, 김대표 본인의 역할은 무엇이라고 생각하는지.
"회사 비전에 대한 매니지먼트를 구현하는 것이라고 생각한다. 이를 위해 적합한 인재를 배치하는 것이 내 주요한 역할이라고 본다.
사업을 시작했을때 10년이 되든 20년이 되든 처음 그 마음을 잊지 말고 한 가지 색깔을 갖고 살기를 원했다. 지금도 같은 마음이다."
/서정근기자 antilaw@inews24.com
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