- 어떻게 기획하게 됐나.

: 지난 2002년 '타워 오브 바벨 1'을 만들어 출시했는데 당시로서는 상당히 파격적인 게임이라는 평가를 불러일으키면서 상당수의 마니아들을 끌어들인 바 있다. 두번째 시리즈로 지난 2004년 출시한 '테일즈 오브 바벨'도 좋은 반응을 얻었다.
2년만에 만든 후속 시리즈가 바로 '타워 오브 바벨 3'다. 메인 기획은 사장님께서 직접 담당하셨다. 순수한 제작기간은 8개월정도지만 기획기간부터 고려하면 1년 반이 넘게 걸린 작품으로 애착이 많이 가는 게임이다.
- '애착이 많이 가는 게임'이라고 표현했는데, 이번 게임을 만들면서 가장 신경쓴 부분은 무엇인가.
: 우선 그래픽에 많이 신경썼다. 같은 이미지를 여럿 붙이는 대신에 프로그램을 많이 활용해 단조로운 이미지가 아니라 다양한 이미지를 보여줄 수 있도록 했다.
예를 들면 캐릭터들의 필살기 장면이나 폭탄이 폭발하는 장면, 또 빛이 나는 장면들이 프로그램 활용을 통해서 좀 더 화려해졌다는 장점이 있다. 또 등장하는 몬스터들의 AI가 발달해서 다양한 행동을 구사할 수 있도록 만들었다.
- 다른 모바일 롤플레잉 게임과 다른 점이 있다면 소개해달라.
단순진행 롤플레잉게임은 결코 아니라고 자부할 수 있다.
앞서 얘기했던 그래픽이나 몬스터들의 AI를 개선한 부분 외에도 또하나의 특징이 바로 '이야기가 많이 추가된 이야기 기반의 롤플레잉게임'이라는 것이다. 소설 분량의 이야기가 들어가 있다.
보통 아무리 무거운 모바일게임이라 하더라도 용량이 400kb에서 500kb정도지만 '타워 오브 바벨3'는 600kb인 것만 봐도 알 수 있다.
모바일게임 용량에서 100kb 차이는 이미지나 소리 등을 수십개 이상 더 넣을 수 있을 만큼 상당히 엄청난 차이다. 이 게임에 들인 개발자들의 공을 나타내는 것이라고 볼 수 있을 것이다.
/김지연기자 hiim29@inews24.com
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