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설 자리 잃은 '확률형아이템'... '헤비과금' → '박리다매' 3N 전략 통할까


확률형아이템에 대한 글로벌 시장 저항 커...배틀 패스, 패키지 판매 등 수익모델 전략 변화 꾀해

'3N' 사옥 [사진=각 사]
'3N' 사옥 [사진=각 사]

[아이뉴스24 박예진 기자] 확률형아이템의 '헤비과금'에 의존했던 게임사들이 박리다매의 수익모델(BM) 변화에 주력하고 있다. 확률형아이템에 대한 부정적 인식을 해소해 글로벌 시장에서 성과를 내기 위해서다.

5일 게임업계에 따르면 넷마블은 '신의탑' '세븐나이츠 키우기' '그랜드 크로스' 등 하반기 신작 3종을 대상으로 BM 전략 변화를 꾀하고 있다. 넷마블측은 "무과금과 중소과금 이용자도 무난하게 즐길 수 있는 수준으로 게임을 설계했다"고 설명했다.

'세븐나이츠 키우기' 개발사 넷마블넥서스의 김정민 대표는 "영웅 뽑기 등이 존재하지만 높은 비용을 요구할 계획은 없다"면서 "타 게임 대비 낮은 비용으로 '박리다매'를 목표로 하고 있다"고 말했다.

엔씨소프트는 서구권을 겨냥한 신작 '쓰론앤리버티(TL)'의 국내 베타테스트 버전에 '배틀 패스' 모델을 도입했다. 일정 금액을 지불하면 시즌 단위로 플레이 진척도에 따라 약속된 보상을 주는 시스템이다. 소수 고과금 이용자가 기존 확률형아이템 중심의 뽑기를 통해 경쟁에서 강해지는 '페이투윈' 대신 부담을 낮춰 다양한 범주의 이용자들이 널리 이용할 수 있는 모델로 평가받는다.

넥슨도 확률형아이템을 배제하는 BM 전략을 시도하고 있다. 앞서 1월 글로벌 출시한 카트라이더 드리프트는 배틀 패스의 일종인 '레이싱 패스'를 중심으로 운영된다. 개발진은 '페이투윈·확률·캡슐 요소를 없앤 '3노(No)' 정책을 선언했다.

넥슨은 이달 정식 출시하는 PC·콘솔 타이쿤 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버'도 추가 유료 아이템 없이 패키지로 판매할 계획이다.

[사진=픽사베이]
[사진=픽사베이]

◆ 글로벌 거부감 크고 국내서도 한계 직면한 확률형아이템

국내 대표 게임사들의 이같은 움직임은 글로벌 시장에 안착해야 할 과제와 확률형아이템에 대한 글로벌 시장의 거부감을 동시에 고려한 결과로 풀이된다.

실제로 유럽은 확률형아이템 규제가 매우 강력하다는 게 업계의 대체적인 평가다. 2020년 유럽연합(EU)은 '루트박스(Loot box)'로 불리는 확률형아이템을 청소년 도박이라는 문제로 접근해 규제에 무게를 두고 있다. 올 1월에는 EU 의회에서 확률형아이템의 규제 및 게임 중독 방지 결의 보고서가 통과되기도 했다.

국내에서도 확률형아이템의 정보공개를 의무화하는 방안을 담은 게임산업진흥법 개정안이 유예기간을 거쳐 오는 2024년 시행될 예정이다.

확률형 아이템이 사실상 설 자리를 잃으면서 수익모델에 관한 게임사들의 고민도 깊어가고 있다. 업계 관계자는 "국내 모바일 MMORPG 시장이 포화 상태에 이르러 글로벌 시장 진출의 필요성이 커지고 있다"며 "글로벌 시장은 확률형아이템에 대한 저항이 훨씬 큰 만큼 수익모델을 새로 수립해야 하는 게임사들의 속내가 복잡하다"고 말했다.

/박예진 기자(true.art@inews24.com)







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