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[종합] 최대 매출 경신한 엔씨…'TL' 등 다수 신작 출시 예고


4분기 실적은 '주춤'…"새로운 전략으로 중장기 시장 기대 부응"

국내 파이널 테스트를 앞둔 '쓰론앤리버티(TL)'. [사진=엔씨소프트]
국내 파이널 테스트를 앞둔 '쓰론앤리버티(TL)'. [사진=엔씨소프트]

[아이뉴스24 문영수 기자] '리니지 시리즈' 등 핵심 IP에 힘입어 엔씨소프트가 지난해 역대 최대 매출을 경신했다. 다만 주요 게임의 노후화 등으로 4분기 실적은 감소세를 보였다. 회사 측은 상반기 출시를 앞둔 '쓰론앤리버티(TL)'를 비롯한 다수의 신작을 선보이며 실적 견인에 나설 방침이다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 2022년 연간 매출 2조5천718억원, 영업이익 5천590억원, 당기순이익 4천526억원을 기록했다고 8일 공시했다. 연간 매출은 전년 대비 11% 증가하며 역대 최대를 달성했으며 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 49%, 14% 늘었다.

다만 4분기 실적은 매출 5천479억원, 영업이익 474억원, 당기순손실 165억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소하고 전년 동기 대비로는 28%, 57% 줄었다. 회사 매출을 책임지던 '리니지W' 매출이 감소세를 보이면서 분기 실적 역시 영향을 받은 것으로 보인다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다는 게 회사 측 설명이다.

홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 컨퍼런스 콜에서 "연초까지는 기존 라이브 게임 수익이 하락할 수 있으나 회사의 성장 모멘텀과 새로운 전략으로 중장기적인 시장 기대에 부응할 수 있도록 노력하고 있다는 말씀을 드리고 싶다"고 강조했다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조6천246억원, 아시아 6천252억원, 북미·유럽 1천650억원으로 집계됐다. 로열티 매출은 1천570억원을 기록했다. 전년 대비 아시아와 북미·유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했으며 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다.

제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조9천343억원을 기록했다. 리니지M 5천165억원, 리니지2M 3천915억원, 블레이드앤소울2 556억원, 리니지W 9천708억원이다. PC 온라인 게임 매출은 3천904억원이며 리니지 1천67억원, 리니지2 941억원, 아이온 683억원, 블레이드앤소울 263억원, 길드워2 950억원이다.

이장욱 엔씨소프트 IR 전무는 "블리자드의 '월드오브워크래프트'가 중국에서 서비스가 중지된 이후 길드워2 월이용자와 매출 등이 큰 폭으로 증가했다"고 언급했다.

모바일 게임은 전년 대비 20% 성장하며 역대 최고 매출을 달성했다. 2021년 11월 출시한 리니지W는 누적 매출 1조3천284억원을 기록했다. PC 온라인 게임 길드워2의 경우 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.

엔씨소프트 2022년 및 4분기 실적 현황. [사진=엔씨소프트]
엔씨소프트 2022년 및 4분기 실적 현황. [사진=엔씨소프트]

엔씨소프트는 PC·콘솔 신작 쓰론앤리버티를 올해 상반기 중 글로벌 시장에 선보이고 난투형 대전액션, 수집형 RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다. 이중 TL은 엔씨소프트가 올해 내놓는 핵심 기대작으로 해외 퍼블리싱을 맡을 파트너사를 물색중인 단계다. 회사 측은 향후 파트너사와 함께 TL 마케팅과 글로벌 테스트를 실시하며 게임을 알릴 계획이다.

중국 시장 진출에 대한 가능성도 내비쳤다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "저희도 내부적으로 중국 시장 진출을 준비하고 있다"며 "구체적으로 어떤 IP를 중국 시장을 위해 준비하는지 말할 수는 없는 입장이지만 과거를 봤을때 PC 게임 매출이 국내 대비 4배에 육박할 정도였기 때문에 중국에서 자사 IP가 굉장히 영향력이 있다고 본다. 이런 측면에서 봐달라"고 말했다.

최근 글로벌 IT 업계의 화두로 부상한 '챗GPT'와 관련된 계획도 언급했다. 홍원준 CFO는 "R&D 조직이 챗GPT 관련해 연구하고 있다. 우리는 근본적으로 게임 제작과 콘텐츠 창작 측면에 활용하는 게 가장 중요한 목표 중 하나"라며 "조금 더 확장이 되서 챗GPT 같은 언어 모델이 스토리와 캐릭터를 창작하고 인터랙티브 게임에 활용되는 걸 목표로 한다"고 말했다.

이어 "나아가 우리가 보유한 3D 캐릭터 제작 기술과 대규모 접속 운영 기술이 결합이 돼 이용자들에게 차별화된 몰입감 줄 수 있는, 내부적으로 중점을 두고 있는 디지털 휴먼 사업까지도 연결이 되는 걸 목표로 하고 있다"고 덧붙였다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)







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