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메타버스 힘입은 VR…'넥스트 플랫폼' 될 수 있나 [메타버스24]


VR산업 핵심이지만 아직 마이너…디바이스 부담 줄이고 킬러 콘텐츠 나와야

페이스북 오큘러스 퀘스트2 VR 헤드셋 [사진=페이스북]
페이스북 오큘러스 퀘스트2 VR 헤드셋 [사진=페이스북]

[아이뉴스24 박예진 기자] 메타버스가 IT 산업의 화두로 부상하면서 가상현실(VR) 게임이 주목받고 있다. 다만 헤드셋을 비롯한 전용 디바이스 진입 장벽과 시장의 불투명으로 인해 전망은 엇갈린다.

25일 게임업계에 따르면 VR은 최근 메타버스에서 새로운 감각으로 현실감 넘치는 가상 공간을 경험하는 핵심 수단으로 떠오르고 있다. VR 게임은 외부와 차단된 디지털 환경에서 몰입도를 극대화해 현실과 흡사한 가상현실을 체험하는 게임으로 전용 디바이스가 필수적이다.

시장조사기관 아이디시(IDC)는 지난해 보고서에서 2020년에서 2025년의 증강현실(AR)·가상현실(VR) 헤드셋 시장 연간 성장률을 67.9%로 예측하기도 했다.

빅테크 기업도 디바이스 중심으로 VR 진출에 적극 나서고 있다. 지난해 오큘러스 퀘스트2로 VR 하드웨어 시장 점유율 75%를 차지한 메타의 경우 VR 헤드셋을 비롯한 하드웨어를 확장하고 '호라이즌 월드'를 통해 VR 플랫폼 생태계를 조성하고 있다. 메타는 혼합현실(MR) 헤드셋 캠브리아, 스마트안경 레이벤 스토리 프로젝트, 손목밴드형 신경 인터페이스와 햅틱 장갑 등 관련 기기를 후속 개발 중이다.

애플의 경우 VR 기기 출시를 공식화한 적은 없으나 대만 유력 IT 매체 디지타임스는 이달 첫 가상현실(VR) 기기가 연내 나올 수 있을 것으로 보도했다. JP모건은 애플의 VR헤드셋이 현재 시중에 나와 있는 제품들보다 가격이 비쌀 것으로 전망했다. 애플이 VR 헤드셋에서도 차별화 고가 전략을 고수할 것이라는 의미다.

게임업계에서는 소니가 2016년 플레이스테이션 전용 VR 기기를 출시한 지 6년 만에 2세대 제품을 공개했다. 지난 22일 소니가 공개한 '플레이스테이션 VR2'는 기존 제품보다 무게가 가벼워졌고 VR 기기 안에 통풍구를 만들었으며 4K 하이다이내믹레인지(HDR) 화질을 선보인 점이 특징이다. 니시노 히데아키 선임부사장은 "우리의 목표는 이용자가 VR 헤드셋을 사용하고 있다는 것을 잊어버릴 정도로 게임에 몰입할 수 있는 기기를 만드는 것"이라고 말했다.

◆VR 게임, 터닝포인트는 언제

2021 게임이용자 실태조사 중 전체 VR게임 이용률이 5%대에 머물고 있다. [사진=한국콘텐츠진흥원 '2021 게임이용자 실태조사' 갈무리]
2021 게임이용자 실태조사 중 전체 VR게임 이용률이 5%대에 머물고 있다. [사진=한국콘텐츠진흥원 '2021 게임이용자 실태조사' 갈무리]

VR 게임은 메타버스와 VR 산업에서 핵심적 역할을 할 것으로 보인다. 게임과 메타버스의 경계가 불분명한 만큼 VR게임 개발사들이 다양한 소프트웨어로 확장, 전환하기 쉽기 때문이다. 다만 현재까지는 VR 게임은 시장성이 떨어지는 상황이다. 하드웨어 디바이스의 불편함을 해소할 기술력과 착용의 불편함이 아직 진입장벽으로 작용하고 있어서다.

이는 VR게임의 킬러콘텐츠 부재와 다양성 부족으로 이어지고 있다. 한국갤럽조사연구소에서 2019년 VR 게임장을 대상으로 건의사항을 조사한 결과 '연령과 성별을 고려한 다양한 가상현실 콘텐츠'가 30%로 가장 높았다.

이용자도 5%대에 머물고 있다. 메가리서치에서 3천명을 대상으로 조사한 결과 VR 게임 이용률은 5.8%로 나타났다. 이는 전년도 조사 대비 0.4%p 증가한 수준이나, VR 게임 이용률은 2018년 이래로 5%대를 계속 유지하고 있다.

다만 인식은 나쁘지 않은 것으로 나타났다. 해당 조사에서 VR 게임 이용자 174명을 대상으로 VR 게임에 대한 인식을 질문한 결과, '일반적인 게임보다 재미있다'는 항목은 5점 평균 점수로 환산했을 때 3.7점, '앞으로도 계속 이용할 것이다'라는 항목은 5점 평균 점수 환산 시 3.8점으로 조사됐다.

이처럼 VR 게임의 전망이 엇갈리는 가운데, 디바이스 착용의 부담부터 해소돼야 콘텐츠도 함께 성장할 수 있을 것이라는 분석도 나오고 있다.

'포켓몬 고' 개발사 나이언틱의 존 행크 대표는 무겁고 불편한 기기의 단점을 지적하는 동시에 메타의 행보를 '현실도피적인 공상과학'이라고 일컬으며 "VR은 일시적인 오락거리에 그칠 뿐 메타버스 비전을 구현하기에는 한계가 명확하다"고 지적하기도 했다.

김정태 동양대 게임학부 교수는 "과거 정부에서도 VR 산업에 군불을 지핀 지 벌써 10년이 훨씬 넘었는데 아직 디바이스 자체도 비싸고 무겁고 둔탁한 한계점을 벗어나지 못하고 있다"라면서 "현재는 콘텐츠가 잘 나올 수 있는 구조가 아니고 자체적으로 돈 버는 VR 회사도 거의 없는 상황이라 VR 게임은 긴 관점에서 바라봐야 하지 않을까 싶다"고 지적했다.

VR 게임의 경우 현재로선 수익성이 높지 않다. 다른 플랫폼에 비해 개발력이 더 많이 소모되는 특성이 있기 때문이다. 단면만 구성하는 PC나 모바일 게임과 달리, 360도 입체성을 고려해 제작해야 하는 부담이 있는 만큼 그래픽 양이 많고 장기 개발 기간을 투입하거나 플레이 시간을 길게 잡기 어렵다.

한 VR게임사 대표는 "과거 소니 플레이스테이션 사례를 보면 하드웨어 기기 판매에서 적자를 보면서도 게임 타이틀 수익 등으로 메우면서 성장해왔다"면서 "VR 디바이스도 점점 가볍고 저렴해지는 방향으로 가고 있어 마찬가지 전략일 것으로 본다"고 언급했다.

이어 "현재로선 시장이 너무 작은 상황이라 고품질을 만들어도 비용 회수가 어렵다는 생각에 진입부터 어려워지는 것"이라면서 "그러다 보니 킬러 콘텐츠가 없는 거고, 다만 모든 게임 플랫폼에서 그랬듯 어느 순간 발군의 콘텐츠가 하나씩 나오면서 급성장하는 지점이 올 것"이라고 말했다. 메타버스 산업이 성장하고 있는 만큼, VR 게임 시장이 구축될 때까지 시간이 얼마나 걸릴 것이며 누가 버틸 것이냐에 달렸다는 설명이다.

/박예진 기자(true.art@inews24.com)







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