[아!이뉴스] "넷플릭스 대항한 韓 도전 반갑다"…넥슨 '던파 모바일' 출시


하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
안철수 대통령직인수위원회 위원장이 지난 23일 과학기술교육분과 박성중 간사, 김창경·남기태 인수위원, 신용현 대변인과 오찬 겸 업무회의를 진행하고 있다. [사진=인수위 제공]

◆ 과기정통부, 인수위 업무보고…'국가데이터정책위원회' 출범 등 논의

과학기술정보통신부가 '국가데이터정책위원회' 출범 등 민간 데이터 육성방안과 함께 과학기술 분야 초격차 연구개발(R&D) 전략의 필요성을 강조했다.

24일 대통령직인수위원회(위원장 안철수)에 따르면 과기정통부는 인수위 과학기술교육분과 업무보고를 통해 과학기술과 디지털을 바탕으로 한 4차산업혁명 대응 방안들을 논의했다.

이날 박성중 간사를 포함한 김창경·남기태 인수위원 및 과학기술, ICT분야 전문·실무위원, 기획조정분과 전문위원, 과기정통부 기획조정실장 등을 비롯한 각 실·국장 등이 참석했다.

업무보고에서는 과학기술·ICT분야 주요 핵심정책 평가 및 새 정부 초기 당면 현안과 함께, 당선인의 공약과 연계해 신정부에서 추진해야 할 주요 국정과제를 검토했다.

우선 당면 현안으로 ▲누리호 2차 비행시험(6월)을 통한 위성 자력발사 능력 확보 ▲데이터기본법 시행(4월)에 따른 '국가데이터정책위원회' 출범 등 민간 데이터산업 육성방안에 대해 논의했다.

윤석열 대통령 당선인이 강조한 과학기술 선도국가로 도약을 위한 방안도 다루었다. 구체적으로 ▲R&D 전반의 체질개선과 효율성 확보 방안 ▲반도체, 이차전지, 디스플레이, 탄소중립 등 전략·핵심기술의 초격차 R&D전략 등이다.

또한 4차산업혁명 시대 디지털 경제 패권국가 실현을 위해 ▲인공지능(AI), 소프트웨어(SW), 메타버스, 5G/6G 등 디지털 핵심산업 육성 및 인프라 조성 ▲100만 디지털 인재 양성방안 등에 대해 논의했다.

아울러 디지털 플랫폼 정부 구현에 있어 최고의 민간 전문가와 공공부문이 협력해 실질적 성과를 창출할 필요성을 강조했다.

이날 업무보고 내용을 토대로 향후 과기정통부 및 유관기관과의 논의를 거쳐 당선인의 과학기술·ICT 분야 국정철학과 공약을 반영한 국정과제를 선정, 이행계획을 발전시켜 나갈 예정이다.

로슬린 레이튼 박사가 한국 언론 인터뷰에 응하고 있다.

◆ "힘세고 못된 넷플릭스, 韓 도전 반갑다"…전세계 깨운 '나비효과'

"많은 글로벌 정책 입안자들은 넷플릭스를 일종의 '불리(Bully)' 즉 '힘세고 못된 아이 같다'고 인식 하고 있다. 넷플릭스가 자사 사업적인 이익만을 우선시하다 보니 전 세계가 피로감을 느끼고 있다."

지난 23일 네트워크·경제학 분야 세계적 석학 로슬린 레이튼 박사는 한국 언론과 함께한 화상 인터뷰를 통해 SK브로드밴드와 넷플릭스간 망 이용대가 소송에 관해 "망 사업자(ISP) 입장에서는 적절한 수준의 비용 회수에 어려움을 겪고 있으며, 전세계적으로 넷플릭스에 대해 한국이 용감하게 도전을 한 것을 반가워하고 있는 분위기"라고 전했다.

로슬린 레이튼 박사는 덴마크 올보르대 '인터넷 규제 경제학' 박사 출신으로, 현재 덴마크 올보르대 방문 연구원이자 세계 각국 정부의 통신 규제 당국에 정책 조언자로 활동하고 있다.

최근 레이튼 박사는 최근 미국 '포브스'지에 '2천300만 한국인은 500만 넷플릭스 가입자를 위해 왜 더 많은 인터넷 요금을 내야 하는가?' 기고문을 통해 SK브로드밴드와 넷플릭스 간 망 이용대가 소송 사례를 심층 분석한 바 있다.

그는 이 기고문에서 "한국 인터넷 가입자는 2천300만명 정도지만 넷플릭스 가입자는 500만명에 불과하다"며 "넷플릭스의 제안에 따르면, 통신사는 콘텐츠의 저장, 처리, 전송비를 넷플릭스 가입 여부와 상관없이 모든 가입자에게 전가하는 셈"이라고 지적했다.

이날 인터뷰 역시 그 연장선상으로 마련됐다. '한국 언론과 소통하고 싶다'는 레이튼 박사의 요청으로 성사됐다. 그는 1시간 30분 가량 망 이용대가에 관한 전 세계 동향과 주요 쟁점, 그리고 SK브로드밴드 소송 건이 세계 IT 시장에 미친 의미 등에 관해 열변을 토했다.

24일 ESET와 우크라이나 침해사고대응팀(CERT)에 따르면 '캐디와이퍼(CaddyWiper)'와 '더블제로(DoubleZero)'로 명명된 멀웨어가 발견됐다.

◆ '캐디와이퍼’‧‘더블제로'…연이어 발견되는 악성 프로그램

러시아의 우크라이나 침공이 4주째 접어든 가운데 시스템 파괴를 목적으로 한 멀웨어(악성 소프트웨어)도 연이어 발견되고 있다. 러시아가 제재에 동참한 국가와 기업을 대상으로 보복성 사이버 공격을 펼칠 우려가 높아지면서 국내에서도 사이버위협 대응 단계를 격상하는 등 예의 주시하는 모양새다.

24일 ESET와 우크라이나 침해사고대응팀(CERT)에 따르면 지난 15일에는 '캐디와이퍼(CaddyWiper)'가 23일에는 '더블제로(DoubleZero)'라고 명명된 멀웨어가 발견됐다. 이는 러시아의 우크라이나 침공과 관련된 각각 4‧5번째 멀웨어다.

ESET는 "해당 멀웨어는 연결된 드라이브에서 사용자 데이터와 파티션 정보를 삭제한다"며 "스토리지 파티션을 '0'으로 바꾸며 복구를 불가능하게 만든다"고 분석했다. ESET에 따르면 캐디와이퍼는 우크라이나 내 금융 기관을 주요 목표로 삼았다. ESET는 "이미 알려진 다른 멀웨어와는 코드 유사성을 공유하지 않는 것으로 보인다"고 설명했다.

이어 우크라이나 CERT는 더블제로라는 멀웨어가 자국 내 주요 기관을 겨냥했다며 관련 보고서를 발표했다. CERT 조사 결과 압축 파일 형태로 유포됐으며 악성 파일에는 '닷넷(.NET)'이라는 프로그램이 포함됐다.

박정호 SK스퀘어·SK하이닉스 부회장이 기자간담회에서 발표하고 있는 모습. [사진=SK스퀘어]

◆ 박정호 SK스퀘어 "거시 위기 오히려 기회…성과, 주주 환원"

"SK스퀘어의 올해 단 하나의 목표는 주주가치를 최우선으로 하는 투자전문회사가 되는 것이다. 포트폴리오 회사의 성장과 반도체와 미래 플랫폼 투자라는 두 축을 중심으로 주주가치를 높이고 과실을 주주들과 향유하는 방안을 마련하겠다."

박정호 SK스퀘어 대표는 오는 28일 열릴 첫 주주총회를 앞두고 주주들에게 보낸 서한에서 이같이 밝혔다.

박 대표는 "최근 글로벌 경제는 지정학적 리스크와 공급망 대란, 인플레이션 심화와 그에 따른 각국의 금리인상 우려 등으로 인해 불확실성이 가중되고 있다"라며 "이럴 때일수록 기업들의 펀더멘탈에 따른 차별화가 가속될 것이며 투자전문회사인 SK스퀘어에게는 새로운 기회가 열릴 수 있을 것"이라고 설명했다.

이어 "거시 위기의 지속으로 고평가 기업에 대한 멀티플이 재조명 받는 상황은 향후 투자를 집행해 나갈 SK스퀘어에게는 좋은 기회가 될 수 있다"라며 "중점 영역인 반도체와 ICT는 글로벌 경제 회복에 중추적 역할을 담당하게 될 것이다. 거시 환경의 불확실성이 해소될 때 SK스퀘어의 가치를 더 빠르게 회복시킬 수 있을 것으로 확신한다"고 강조했다.

주목하는 투자 영역으로는 반도체 밸류체인과 미래 플랫폼을 제시했다. SK하이닉스의 모회사로서 반도체 밸류체인에 투자 역량을 집중하는 동시에 최근 투자한 가상자산거래소(코빗), 디지털휴먼(온마인드), 애그텍(그린랩스) 영역과 같이 디지털 혁신을 이끌어갈 미래 플랫폼에 대한 투자를 지속한다는 계획이다.

자회사들의 기업공개(IPO)도 적극 추진한다. 박 대표는 "보유 포트폴리오의 밸류업은 SK스퀘어의 핵심 성장 축"이라며 "IPO 채비를 마친 포트폴리오 회사들은 올해 상장을 통해 제 가치를 증명하고 공모자금을 바탕으로 더 큰 성장을 이룰 것"이라고 전망했다.

포트폴리오 회사의 경쟁력을 높이고 이를 위해 국내 유수 파트너들과 적극적으로 제휴해 규모를 키워나간다는 계획이다.

박 대표는 이를 바탕으로 성과를 증명하겠다며 자신감을 나타냈다. 그는 "주주가치 제고를 위한 결과를 보여주기 위해 미래 투자 재원을 확보하고 이 과실을 주주들과 함께 향유하는 방안을 마련할 것"이라고 했다.

이어 "투명한 거버넌스, 투자 원칙으로 이관계자의 지지를 받으며 성장하는 투자전문회사에 적합한 환경・사회・거버넌스(ESG) 스토리를 만들어 나가겠다"라며 "지지와 성원을 부탁드린다"고 당부했다.

최근 디즈니플러스에서 론칭된 '사운드트랙#1'의 모습. NHN벅스가 기획을 맡아 참여했다. [사진=월트디즈니컴퍼니코리아]

◆음원플랫폼, 유니버스 확장 '사활'

국내 음원 플랫폼 업체들이 기존 음원 스트리밍 서비스를 넘어 다양한 방식으로 사업 확대에 나서고 있다. 음악 서비스만으로는 차별화된 경쟁력 확보가 쉽지 않은데 이어 구글 인앱결제 강제 여파로 인한 어려움도 극복해야 한다.

이에 따라 그간 관련 서비스를 운영하면서 얻은 다양한 노하우와 오디오 등으로의 확장성이 뛰어난 음원 서비스의 특성을 활용해 다방면의 돌파구 마련에 힘쓰고 있는 모습이다.

24일 업계에 따르면 NHN벅스는 오는 29일 정기주주총회를 열고 사업다각화 및 신규 사업을 위한 사업목적을 대거 추가할 예정이다. 구체적으로 ▲방송프로그램 제작·구매·판매 및 임대업 ▲디지털 컨텐츠 제작·유통업 ▲컨텐츠 판권 유통업 ▲의류(섬유·피혁), 잡화, 액세서리 제조 및 동 판매업 ▲의류 도·소매업 ▲패션디자인업 ▲상표·브랜드 등 지적재산권의 라이선스업 ▲영상미술시설 및 공연시설 제작·설치·운영 ▲대회·전시·행사 등의 유치 등이 신규 사업목적에 포함된다.

'플로' 운영사인 드림어스컴퍼니 역시 사업 확장에 공들이고 있다. 우선 비욘드뮤직과 손잡고 음원 지식재산권(IP) 사업을 공동 추진한다. 드림어스컴퍼니는 지난 14일 비욘드뮤직과 전략적 파트너십을 맺고 비욘드뮤직이 보유한 2천700억개 규모의 음원 IP 자산을 바탕으로 올해 안으로 1조원 규모의 글로벌 음원 IP 투자 사업을 육성하겠다는 계획이다. 또 비욘드뮤직이 현재 매니지먼트하고 있는 음원 IP와 향후 확보하게 될 음원 IP에 대해서도 독점 유통을 맡으며 음악 유통 시장에서도 영향력 확대에 나서기로 했다.

지니뮤직도 지난해 9월 전자책 플랫폼 '밀리의서재'를 인수하면서 오디오콘텐츠 플랫폼 기업으로의 도약을 선언했다. 인수 이후 지니뮤직은 밀리의서재가 보유한 오디오북 콘텐츠를 지니뮤직에서 지속적으로 서비스하고 있으며, 오디오 드라마 등 다앙한 오디오 콘텐츠 제작에도 착수했다. 또 지니뮤직과 밀리의서재 간 결합상품도 지난해 12월 출시하며 시너지 효과 극대화에 나섰다. 아울러 최근 CJ ENM이 KT스튜디오지니에 단행한 1천억원 규모의 투자를 통해 CJ ENM과의 협력도 기대되는 상황이다.

지난해 9월 카카오엔터테인먼트 소속이 된 멜론은 향후 지속적으로 카카오엔터와의 시너지 효과를 극대화하는 방향으로 움직일 전망이다. 기존에도 음악 기획·유통 비즈니스 등에서 강점을 보였던 멜론은 카카오엔터가 구상하는 엔터테인먼트 생태계의 한 축으로 기능한다. 특히 카카오엔터테인먼트가 SM엔터테인먼트 인수 협상을 진행하는 등 여러 방식으로 가수·배우 등 아티스트 IP 확보에 적극 나서는 만큼, 향후 오디오콘텐츠 등 멜론을 통한 다양한 오리지널 콘텐츠 제작도 예상할 수 있다는 평가다.

◆"유해 콘텐츠 NO" 틱톡, 한발 빠른 청소년 보호 약속

틱톡이 건강한 디지털 생태계 조성을 위해 청소년 보호 정책 및 기능을 강화한다. 사용자 안전에 주의를 기울이기 원하는 사회적 기대에 부응하고 책임을 다하기 위해서다.

24일 틱톡은 청소년 보호 인식 주간 캠페인의 일환으로 온라인으로 '청소년 보호 인식 미디어 웨비나'를 개최했다. 이번 웨비나는 류동근 틱톡 코리아 공공정책 상무, 심영섭 교수(경희사이버대학교) 등이 참석했다.

앞서 틱톡은 지난 21일부터 오는 25일까지 청소년 보호 인식 주간을 맞아 '#그냥나답게안전하게'를 주제로 청소년 안전 캠페인을 진행 중이다. 빠르게 변화하는 디지털 환경에서 청소년에게 안전한 디지털 생태계 조성을 위해서다.

틱톡은 플랫폼의 사회적 영향력을 고려해 청소년이 플랫폼을 안전하게 이용하도록 정책과 기능을 구현하기 위해 노력하고 있다. 구체적으로 틱톡은 커뮤니티가 안전한 환경에서 지속할 수 있도록 가이드라인을 만들어 지속 업데이트하고 있다.

예시로 틱톡에서는 댓글이나 다이렉트메시지(DM)를 통해 이미지나 동영상 전송이 허용되지 않는다. 해외 연구에서 아동 성 학대 자료 확산이 DM을 통해 연결되고 전파된다는 결과가 있었기 때문이다.

연령대별로 제공하는 기능도 세분했다. 만 16세 미만 사용자 계정은 기본적으로 비공개 운영되며, 승인한 팔로워만이 게재된 동영상을 볼 수 있다. 또한 만 16세 미만 사용자는 DM과 라이브 스트리밍 기능을 사용할 수 없고, 타인이 사용자의 동영상을 다운로드하거나 듀엣·이어찍기를 하는 것도 제한된다. 가상 선물을 주고받는 기능은 만 18세 미만 청소년 사용자는 이용할 수 없다

또한 보호자 계정을 자녀 계정에 연결해 안전한 사용을 돕는 '세이프티 페어링' 기능을 제공한다. 보호자는 세이프티 페어링 기능을 통해 DM 제한, 비공개 계정, 계정 차단 등 다양한 기능을 설정할 수 있다. 아울러 틱톡은 댓글을 달기 전 '다시 생각해보기' 기능, 키워드 및 코멘트 필터링, 신고 기능, 챌린지 검색시 제공되는 인앱 가이드 등 커뮤니티 안전을 위한 다양한 부가기능도 제공하고 있다.

던파 모바일 [사진=넥슨]

◆넥슨 '던파 모바일' 정식 출시…양대 마켓 인기 1위 석권

한국의 간판 온라인 게임인 '던전앤파이터'가 모바일로 새 역사에 도전한다.

넥슨(대표 이정헌)은 '던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일)'을 구글 플레이 및 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 24일 발표했다.

던파 모바일은 '액션 쾌감'이라는 개발 슬로건을 내걸고 과거 오락실에서 즐기던 수동 조작의 손맛을 고스란히 구현한 2D 액션 게임이다. 아름다운 전설과 비참한 전쟁이 공존하는 아라드 대륙에서 벌어지는 모험가들의 여정을 그리고 있다.

넥슨은 ▲귀검사·격투가·거너·마법사·프리스트 대표 캐릭터 5종과 전직 캐릭터 11종 ▲연속 스킬 공격(콤보)으로 상대방과 대결하는 결투장 ▲최대 6명의 이용자가 힘을 합쳐 공략하는 '로터스 레이드' ▲캐릭터에 나만의 개성을 입히는 아바타 등 원작 던전앤파이터의 핵심 콘텐츠를 모바일 플랫폼에 담아냈다.

던파 모바일은 최대 100만명의 이용자가 동시 접속할 수 있고 총 8개의 서버 중 하나를 선택해 캐릭터를 만들 수 있다. 넥슨은 12세 이용가와 청소년 이용불가 등급으로 구분해 운영한다.

모바일 계정과 크로스 플레이가 가능한 PC 버전도 지원한다. 이용자는 언제 어디서든 에뮬레이터(스마트폰 앱을 PC에서 사용할 수 있게 해주는 프로그램)가 아닌 별도 클라이언트를 내려받아 모바일과 PC에서 동일한 플레이 경험을 느낄 수 있다.

윤명진 네오플 총괄 디렉터는 "손으로 직접 조작하는 느낌을 최대한 살려 모험가분들이 원작의 빠르고 호쾌한 액션성을 모바일에서도 즐길 수 있도록 구현하는 데 주력했다"고 말했다. 윤 총괄 디렉터는 지난 2008년 네오플 신입사원으로 입사한 이래 던전앤파이터 IP 개발에만 몸담았던 '던파맨'으로 현재 네오플의 던전앤파이터 IP 프로젝트를 모두 총괄하고 있다.

◆'P&E 선구자' 위메이드 "게임경제, 실질적 가치 가지면 재미↑"

"게임 내 경제가 게임 외부로 확장되어 실질적인 경제적 가치를 보유할 때 게임은 더 즐거워집니다."

장현국 위메이드 대표가 22일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 열린 GDC 2022 써밋에서 '미르4' 글로벌로 촉발시킨 P&E 게임의 성공 노하우를 글로벌 개발자들에게 공유했다.

장 대표는 'Play and Earn(P&E): 블록체인 경제로 게임을 변화시키다'를 주제로 직접 마이크를 잡았다. 위메이드에 따르면 현장은 강연을 듣기 위해 참석한 관중들로 인해 대기열이 발생하고 입장이 조기 마감될 만큼 이목이 쏠렸다. 해외 개발자들은 위메이드의 P&E 모델에 관심을 보였으며 동일 시간 세션 중 풀 마감된 세션은 장 대표의 발표가 유일했다는 게 회사 측 설명이다.

이날 장현국 대표는 블록체인 기술이 현재 수많은 산업 분야 리더들 사이에서 주된 관심사로 부상한 했다고 강조했다. 특히 게임을 통해 수익을 낼 수 있는 P2E 게임이 부상하고 있으나 여전히 P2E 게임은 만들지 않겠다는 개발자들이 많다는 점도 짚었다.

엑시 인피니티가 암호화폐로 출발한 게임이라면 미르4 글로벌은 게임으로 출발해 암호화폐를 적용해 성공한 사례라는 설명도 이어졌다. 그는 "두 접근 방식은 많은 차이점이 있다. 전자의 경우 플레이어가 게임을 일처럼 여기지만 잘 만들어진 게임에서 출발한 P2E의 플레이어 대부분은 일반적으로 게임을 즐기는 동시에 작은 경제적 보상을 받을 뿐"이라고 말했다.

돈을 벌기 위한 게임이 아니라 게임을 즐기고 보상도 받는(P&E) 형태라는 의미다. 실제 미르4 글로벌에서 수익을 내기 위해 미르4 글로벌의 암호화폐와 NFT 등에 참여한 이용자 비율은 2%에 불과했다는 게 장 대표의 설명이다.

한편 위메이드는 오는 25일까지 진행되는 GDC 2022에 국내 기업중 최대 규모인 60부스로 참가했다. 이 회사는 22일 장현국 대표의 '플레이 앤 언: 블록체인 경제를 통한 게임의 전환' 기조발표를 시작으로 23일 '미르4와 위믹스를 중심으로 한 블록체인 게임'과 '성공적인 블록체인 플랫폼의 미래 전략', 24일 '게임 내 NFT 활용의 변화' 등의 발표를 진행할 예정이다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)







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