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[인터뷰] WoW: 어둠땅 마지막 업데이트 '영원의 끝'…"기다린 보람 있다"


어둠땅 9.2 업데이트 24일 정식 적용…"많은 피드백 기대"

[아이뉴스24 박예진 기자] '월드 오브 워크래프트: 어둠땅'의 마지막 대규모 콘텐츠 업데이트인 '영원의 끝(Eternity’s End)'이 오는 2월 24일 정식 적용된다.

영원의 끝에서는 새로운 공격대인 태초의 존재의 매장터, 새로운 지역인 제레스 모르티스, 방어구 세트 추가, 신규 탈것과 수집 가능한 애완동물 등 다양한 콘텐츠가 공개될 예정이다.

블리자드코리아는 영원의 끝 출시에 앞서 16일 개발진의 이야기를 전달하는 미디어 간담회 행사를 온라인으로 열었다. 이날 행사에는 이언 해지코스타스(Ion Hazzikosta) 디렉터와 사라 원스(Sara Wons) 시니어 레벨 디자이너가 참석했다.

다음은 이언 해지코스타스 디렉터, 사라 원스 시니어 레벨 디자이너와 이날 진행한 질의응답 전문이다.

이언 해지코스타스 디렉터(위), 사라 원스 시니어 레벨 디자이너 [사진=월드 오브 워크래프트 어둠땅 '영원의 끝' 출시 온라인 인터뷰 캡처]
이언 해지코스타스 디렉터(위), 사라 원스 시니어 레벨 디자이너 [사진=월드 오브 워크래프트 어둠땅 '영원의 끝' 출시 온라인 인터뷰 캡처]

태초의 존재의 암호, 원생형태 합성 등 제레스 모르티스 전역을 탐험하며 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 필드 콘텐츠만 놓고 보면 볼륨이 굉장히 큰데, 이를 통해 이용자들이 어떠한 경험을 하길 기대하는지 궁금하다.

"(사라) 환경 자체에서 플레이어들이 신비로움을 느끼고 탐험하며 여러 새로운 발견을 통해 또 다른 세계를 창조하는 창시자들에 대한 정보를 얻길 바란다. 창시자들이 떠나며 남긴 피조물들과는 의사소통이 어렵다. 다양한 탐험과 발견을 통한 일일 퀘스트, 추가적인 업데이트 등을 통해 이들의 언어를 배우고 의사소통할 수 있는 보상을 연구했다. 신화 던전이나 PvP(이용자 간 대전)를 통해 직업 방어구를 얻을 수도 있다. 누구든 보상을 받고 개인 플레이를 할 수 있도록 노력했다."

지난 인터뷰에서 9.2 업데이트가 워크래프트 사가의 대단원이 될 것이라고 얘기했다. 이후 스토리는 어떻게 전개해 나갈 예정인가? 또 어둠땅에서 우서나 아서스 같은 캐릭터들을 만날 수 있었는데 이렐이나 요린 데드아이 등 현재 스토리에서 잊혀 있는 다른 캐릭터들이 여전히 스토리에 등장할 계획이 있을까?

"(이언) 9.2 업데이트가 사가의 대단원이 될 것이지만 앞으로의 사가는 기존 죽음, 지배, 아서스 스토리의 실마리를 풀어 나가는 형태가 될 것이다. 아서스의 운명은 공격대에서도 확인 가능할 것이다. 더 많은 캐릭터의 이야기가 추후에도 진행될 것이다. 물론 어둠땅에 나올 수 있는 캐릭터는 많지만, 기존 거쳐 간 캐릭터들로 점철되기를 원하진 않고 앞으로 의미 있는 캐릭터가 추가 등장하는 부분에 신경 썼다. 많은 사랑 받았던 캐릭터들이 앞으로 언급되지 않는다고는 못하나 향후 스토리 진행 상황에 따라 적절하게 달라질 예정이다."

토르가스트 신규 도전 콘텐츠 간수의 시험은 게임을 폭넓게 즐기는 이용자에게 수집 욕구와 게임 활동 저변을 넓히는 면에서 꽤 좋은 시도가 될 것이란 평가를 받고 있다. 다만, 볼륨이 적고 생각보다 보상의 종류와 양도 적어 아쉽다는 피드백이 있는데, 도전 단계와 보상을 강화할 계획이 있는가?

"(이언) 이번에 새롭게 도입되는 간수의 시험은 개발팀 내에서도 큰 기대를 했다. 기존 보스들을 다시 등장시키는 실험적 시도지만 이용자들의 피드백이 많이 기대되고 피드백을 통해 배울 수 있다면 추후 업데이트나 개발 방향에 참고하겠다."

'1인 조합전'의 경우 낮은 진입 장벽, 빠른 전개로 호평이다. 다만 현재 장비 스케일링이 없어 이용자간 장비 격차가 크고, 결국 이 간극을 메꾸기 위해선 다른 PvP 시스템을 통해 장비를 맞춰야 하는 문제가 있다. 앞으로의 1인 조합전의 개발 방향이 궁금하다.

"(이언) 개발팀에서 매우 기대하는 요소다. 손쉽게 PvP를 접할 수 있고 기존 그룹 없이도 쉽게 전투적 환경에서 플레이할 수 있게 만들었다. 이 자체도 실험적 요소가 많고 다른 시스템과는 밀접한 연관이 없지만, 피드백을 잘 조합하고 이를 시사점 삼아 앞으로 PvP를 장기적 플랜으로 가져가고자 한다."

이번 9.2 업데이트를 통해 강력한 능력을 가진 다양한 사용 효과 아이템을 레이드에서 얻을 수 있는 것으로 공개됐다. 이전 확장팩이나 업데이트와 비교해, 상대적으로 기존 쐐기 던전과의 차별화를 꾀하기 위함인지, 또는 다른 배경이 있는지 궁금하다.

"(이언) 우두머리 처치를 통해 얻는 아이템이나 장신구들이 이용자들에게 매력적으로 어필할 수 있을지 고민했다. 우두머리 특성이 반영되는 아이템 보상이 나오길 희망했다. 이러한 속성이 반영된 아이템을 얻을 수 있다면 이용자들이 치른 전쟁이 유의미해지고 게임플레이에 긍정 영향을 줄 것이라고 봤다. 특별 효과나 파티에 적용될 수 있는 효과를 얻는 게 주 목표 중 하나다. 엔드 게임에 대한 선호도만 있다면 모든 단계에서 충분한 보상과 원하는 게임플레이 경험을 얻을 수 있도록 고민해왔다."

어둠땅의 콘텐츠 출시 간격이 길어지면서 다음 업데이트 일정에 대해 우려하는 플레이어들이 많다. 현재 개발 진행 현황에 대해 듣고 싶다.

"(이언) 개발 진행 현황에 대해 많은 궁금증이 있을 것 같다. 우선 어둠땅의 마지막 업데이트를 기다려주신 이용자분들에게 감사하다. 코로나19를 비롯한 여러 국면에서 개발팀도 지난 1년 반 동안 어려운 상황을 겪었다. 여기서 추가적인 현황을 말씀드리기보다는 우선 이번 업데이트를 잘 마무리하고 나서 향후 10.0에서 추가적인 재밌는 정보 제공할 수 있을 것이라 본다."

얼라이언스와 호드의 진영 통합 콘텐츠는 굉장히 반가운 소식인데, 도입하게 된 그 배경이 궁금하다.

"(이언) 호드와 얼라인언스 통합은 지난 몇 년간 이용자들이 요청해주신 부분이다. 우려의 목소리도 있었다. 이들 둘의 분열 자체가 게임 플레이 주요 요소 중 하나였기 때문이다. 주요 가치관을 조정하는 게 맞는 방향인지 개발팀에서도 많이 고민했다. 지난 여름에도 커뮤니티 반응을 귀 기울여 들으며 '와우'라는 프랜차이즈의 가치관을 다시 살펴봤다.

지난 확장팩에서도 스랄과 제이나를 다시 이어주는 이야기를 전하기도 했다. 조정 자체가 큰 작업이다 보니 이번 영원의 끝에서는 없지만 추가 업데이트에서 편안하고 쉽게 즐기며 함께 통합해 헤쳐나가는 플레이요소를 만나보실 수 있도록 하겠다."

타우렌과 노움이 한 파티에서 서로 대화를 주고받고 하이잘의 얼라이언스 이용자와 아즈샤라 호드 이용자가 한 위상에서 만나 플레이를 하는 모습이 상상만 해도 즐겁다. 당장은 던전과 공격대, 그리고 평점제 투기장 등에서만 같이 갈 수 있는 듯 한데, 향후 콘텐츠 확장 계획이 있는지? 그리고 일부 콘텐츠 중 특정 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있을텐데, 이 경우 진영 통합 플레이가 어떻게 구축될지 궁금하다.

"(이언) 우선 콘텐츠 확장 부분에 대해 개발팀에서도 기대를 많이 했다. 이런 요소를 희망차게 보지만 기능 자체는 보수적으로 접근하고자 한다. 다른 이용자들이 함께 경험할 수 있는 요소를 넣으면 다시 철회할 수 없는 반영구적 결정이 될 수 있기에 위험적인 요소를 방지하기 위함이다. 던전과 같은 소셜 경험 등은 이야기 진행에도 맞닿아 있다. 공공의 적이 있을 때 얼라이언스와 호드가 함께 적을 처치하는 과정이 이야기에 중요하다.

내부에서도 얼라이언스와 호드가 분리돼 있다는 점을 가정하고 진행했었는데 이를 일정 부분 섞는다는 게 귀결적으로는 어렵다. 많은 노력이 필요하고 기능 자체에서 다른 이용자들이 기회나 경험을 뺏기지 않도록 면밀하게 살펴보고 있다. 콘텐츠 확장에 대해선 긍정적이므로 피드백 개선 사항에 대해 면밀히 살펴보며 올바르게 나아가겠다.

또 플레이자체가 일부 던전과 공격대에만 적용되고 있지만 일부 콘텐츠 중 특정 진영 따라 진행이 달라지는 경우가 있다. 장기적으로는 모든 던전과 공격대에서 통합된 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 일부 던전에 포커스를 두느라 전반 경험이 지연되는 상황은 피하고 싶다. 속해있는 진영에 따라 플레이 경험이 다른 부분에 대해서는, 결과적으로 기능적인 부분이 모든 던전에서 가능하도록 하겠다."

진영 통합은 굉장히 오랜 기간 커뮤니티에서 많이들 요구해왔던 사항인 것으로 알고 있다. 개발팀이 좀 더 적극적으로 의견을 반영하고 소통하려는 노력의 방증으로 봐도 될까? 그렇다면, 또 어떤 계획들이 준비돼 있는지 궁금하다.

"(이언) 이용자들이 오래 요구했던 상황으로 개발팀에서도 기존 생각과 다르게 접근했다. 따라잡기 시스템의 운영이나 능력, 업적 등도 많이 고민했다. 많은 피드백 받길 기대한다."

암흑사제 등 레이드에 포함되는 것만으로도 공략 난이도가 내려가는 클래스들이 거의 반강제로 사용되는데 이번 레이드에서도 이렇게 공략의 난이도를 줄여주는 클래스들의 강제 기용이 필요한지 궁금하다

"(이언) 출시 일주일 후 한 번 더 조정하는 작업을 거칠 것이다. 현재 추가 버그가 있고 마지막까지 조정하는 단계다. 어떤 공격대에서 어떤 기술을 사용하는지 데이터를 통해 추가적으로 조정할 수 있을 것 같다."

시즌3 어픽스인 '암호화'는 던전 곳곳에 배치된 중간 보스를 잡아 버프를 얻는 방식이지만, 현재 경직된 던전 루트에 변화를 가져오기엔 무리가 있고 시즌1 어픽스인 교만 만큼 플레이어에게 강력한 효과를 주는 것도 아니라 지루하다는 평이다. 추가적인 패치가 필요하다는 의견이 많은데 앞으로의 변경사항이 궁금하다.

"(이언) 주 목표가 이용자들의 던전 루트 변화다. 기존 루트에 대해 이용자분들이 너무 잘 알고 계시지만 실시간 데이터도 면밀히 살펴보고 맞춰 새롭게 조정할 것이다. 새로운 어픽스 경험에 대해 면밀히 소통하며 조정하겠다."

얼라이언스 호드 통합이 진영별의 아이템 디자인 양식에도 영향을 끼칠지 궁금하다. 같은 아이템이라도 진영에 따라 다른 디자인이 적용되는 개념인지?

"(이언) 기존 공격대에서 받을 수 있는 아이템 보상들도 진영에 따라 다른 디자인을 받는다. 교환할 때 받는 자가 속한 진영에 따라 아이템 디자인도 조금씩 변한다. 앞으로는 진영이 중요한 요소임을 염두에 두면서 양식을 만들 것이다. 진영의 정체성과 자부심을 빼앗아 가고 싶진 않다. 진영별로 고유한 아이템을 얻을 수 있을 것이다"

아직 9.2 업데이트가 남아 있지만 지난 확장팩들과 비교해 어둠땅에 대한 개인적인 평가를 듣고 싶다.

"(이언) 기존에도 다른 자리에서 말씀드린 바 있지만 이번은 지난 확장팩에 비해 전투적으로 임했다. 기반 없는 상황에서 새로운 것을 창조하고 새로운 세계관을 다양하게 구성하면서 모든 것들이 어둠땅에서 나타날 수 있도록 만든 개발팀에 크게 감사드린다. 너무나도 큰 도전이었고 자랑스럽다. 사후세계 경험뿐만 아니라 기존 캐릭터들을 다시 만날 수 있는 이야기 진행도 이뤘다. 많은 분의 피드백에 대해 듣고 싶고 궁금해하는 부분을 알고 싶다. 향후 여러분과 빨리 더 많은 이야기를 나누고 싶다."

"(사라) 지금까지 이뤄낸 세계가 자랑스럽다. 판타지적 요소도 강하고 다양한 이상들이 합쳐진 세계가 팀에게 큰 도전 과제였지만 기존 우리가 사랑해왔고 익숙한 아제로스와 월드 오브 워크래프트, 새로운 창조적인 세계를 만드는 과제를 일군 것이 정말 자랑스럽다. 와우 콘텐츠를 17년간 만들었지만 앞으로도 더 많이 보여드리고 싶은 세계관이 있고 더 많은 공격대 등 들려드리고 싶은 이야기가 많다."

한국 팬들에게 한마디 한다면.

"(이언) 어둠땅의 대장정을 함께해 주셔서 고맙다. 업데이트를 기다려 주신 여러분의 인내심에도 감사드린다. 업데이트를 기다린 보람이 있으실 거다. 팀에서 이룬 노력과 고민이 잘 전해졌으면 한다. 즐거운 모험이 되길 바라며 앞으로의 이야기를 즐겨달라."

"(사라) 어떤 모험이 펼쳐질지 기대되고 즐겁다. 태초에 있던 우주를 만드는 데 진행된 많은 비밀을 확인하시길 바란다. 신비로운 세계에서 이용자분들이 제일 좋아하는 부분 장소와 맵은 어디일지도 기대가 크다."

/박예진 기자(true.art@inews24.com)




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