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[아!이뉴스] 배달 플랫폼 일제히 과태료…방통위, 단통법 개선


[아이뉴스24 심지혜 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]

서울 학동역 인근 매장에서 라이더들이 오토바이를 타고 이동하고 있다.  [사진=뉴시스]
서울 학동역 인근 매장에서 라이더들이 오토바이를 타고 이동하고 있다. [사진=뉴시스]

◆ 배달 플랫폼 20여개 업체 일제히 과태료…업계 '당황'

고용노동부가 우아한형제들 등 배달앱 업체들과 로지올(생각대로) 등 배달대행 플랫폼 업체들에 안전모(헬멧) 관련 문제로 무더기로 과태료를 부과했다. 산업안전보건법(산안법)을 위반했다는 명목이다. 이를 두고 고용부가 현실을 고려하지 않고 법 적용을 했다는 시각이 제기된다.

최근 잇따른 라이더(배달기사) 사망 사고로 인해 고용노동부를 비롯해 국토교통부, 경찰청 등이 일제히 배달 라이더 안전 문제에 대해 업체들을 면밀히 살피고 있다. 업계는 라이더 안전 강화라는 취지에는 공감하지만 자칫 현실과 동떨어진 규제로 이어질 수 있어 우려를 내비치고 있다.

14일 업계에 따르면 고용노동부는 최근 배달앱·배달대행 플랫폼 업체 20여곳을 대상으로 과태료 500만원을 부과했다. 고용부는 지난 10월부터 배달앱 업체들과 배달대행 플랫폼 업체 28곳을 대상으로 산안법을 제대로 준수하고 있는지에 대한 실태조사를 하고 있는데, 이 과정에서 대부분의 업체들이 과태료 통지를 받은 것으로 알려졌다.

고용부는 이번에 업체들을 대상으로 최초 등록 시 면허증·안전모 보유 여부 확인, 도로교통법상 안전 운전 관련 사항 주기적 공지 여부, 앱상 배달시간 제한 등 지나친 배달 독촉 여부, 이륜차 정비 상태 등을 다각적으로 점검했다. 현재 주요 업체들에 대한 점검은 대부분 끝난 상태로 고용부는 이르면 다음주 중, 늦어도 올해 안으로 조사 결과를 발표할 예정이다.

고용부가 복수 업체들에 과태료를 부과한 것은 안전모 보유 여부 확인 항목과 관련해 업체들이 산안법 시행규칙을 위반했기 때문이다.

업계에서는 고용노동부가 실태조사 당시에는 별다른 언급이 없다가 갑자기 과태료 부과 통지를 해 당황스럽다는 반응이다. 한 업계 관계자는 "현장 점검 당시에는 과태료를 부과하지 않다가 갑자기 태도를 바꿔 과태료를 부과하겠다는 분위기가 형성됐다"며 "더욱이 최소한의 안전모 보유 여부 확인을 공지한 업체와 그조차 하지 않은 업체 간 동일한 과태료를 부과했는데 이 역시 이해가 어렵다"라고 토로했다.

허석준 KT경제경영연구소장은 14일 서울 신라호텔에서 열린 'KT-KISDI 국제컨퍼런스'에서 '디지코(DIGICO) KT, 디지털 코리아를 향한 DX 파트너'를 주제로 발표했다. [사진=심지혜 기자]
허석준 KT경제경영연구소장은 14일 서울 신라호텔에서 열린 'KT-KISDI 국제컨퍼런스'에서 '디지코(DIGICO) KT, 디지털 코리아를 향한 DX 파트너'를 주제로 발표했다. [사진=심지혜 기자]

◆ "KT는 '디지털 코리아' 파트너…2025년 비통신 매출 비중 50%"

"KT는 디지털 시대를 맞아 대한민국의 디지털 전환(DX)을 책임지는 디지털 기업으로의 변화를 모색하고 있다. 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 기술을 기반으로 산업혁신을 이끌어 대한민국이 '디지털 코리아'로 성장하는데 파트너가 되겠다."

허석준 KT경제경영연구소장은 14일 서울 신라호텔에서 열린 'KT-KISDI 국제컨퍼런스'에서 '디지코(DIGICO) KT, 디지털 코리아를 향한 DX 파트너'를 주제로 발표했다.

허 소장은 "모든 것이 디지털화되는 것이 새로운 표준이 되고 있다"며 "이러한 디지털 전환에는 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드가 필수"라고 설명했다.

이어 "기업도 새로운 디지털 세상에 적응하기 위해서는 비즈니스를 업데이트 필요, 즉 모든 것을 디지털에 맞게 새롭게 변화하는 대전환(Great Reset)이 필요하다"고 강조했다.

KT는 디지털 전환 시대에 발맞춰 변화를 꾀하고 있다. 주 수익원이었던 기존 통신 시장은 성장이 둔화되는 반면 클라우드, 블록체인, AI 등 기업간거래(B2B) IT 시장이 점차 커지고 있다는 것을 반영하기 위해서다.

이러한 분위기는 매출에서도 나타난다. 2017~2020년 매출(별도기준)이 연 1% 성장에 그친 반면, 탈통신 관련 매출은 연 15.1%씩 성장했다.

허 소장은 "통신사업자가 디지털 분야로 사업영역을 확장하면서 통신사업자들은 빅테크 기업들과 경쟁과 협력이라는 협력과 경쟁(Coopetition) 상황"이라며 "처음에는 전화, 전용회선 등의 상품으로 통신사와 경쟁했으나 이후 IT 솔루션사, 시스템통합(SI)사와의 경쟁으로 확대되고 고객이 AI, 빅데이터, 클라우드 서비스를 요구하면서 경쟁사의 외연 확장하고 있다"고 말했다.

이어 "KT는 통신사업자라는 기존의 틀에서 벗어나 ‘디지코(DIGICO) KT’를 선언하고 ‘AI·빅데이터·클라우드(ABC) 사업으로 B2B 시장을 공략하고 있다"며 "2025년까지 비통신 매출을 50% 비중으로 확대할 계획"이라고 강조했다.

추가지원금 상향 내용을 담은 단통법 개정안이 국무회의에서 의결됐다. [사진=정소희 기자]
추가지원금 상향 내용을 담은 단통법 개정안이 국무회의에서 의결됐다. [사진=정소희 기자]

◆ 방통위, 단통법 '중장기 개선'…규제 울타리 없는 '장려금'도 대상

'이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률 일부개정법률안(단통법)' 개정안 국무회의 의결에 따라, 휴대전화 구매 시 받을 수 있는 추가지원금이 현행 15%에서 30%로 상향될 예정이다.

7만원 요금제 기준 최대 4만8천원의 지원금을 더 받을 수 있게 되는 셈이다.

이에 지난해부터 단통법 손질에 공을 들여왔던 방송통신위원회는 중장기 제도개선안 마련으로 이동통신 유통시장 공정 경쟁을 확립에 속도를 낸다.

특히 불법·차별 장려금 해소를 위해선 윤영찬 의원(더불어 민주당)이 발의한 '단통법 개정안'의 국회 논의 상황을 주목하고 있다.

14일 방송통신위원회(위원장 한상혁)는 제54회 국무회의에서 유통점의 추가지원금 지급 한도를 상향하는 '이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률 일부개정법률안'이 의결됐다고 발표했다.

이번 국무회의에서 의결된 단통법 개정안은 사업자 부담을 최소화하면서도 국민들이 실질적으로 혜택을 체감할 수 있도록 추가지원금 지급 한도를 현행 15%에서 30%로 상향하기 위한 것이다.

방통위는 "법 개정이 이루어질 경우 지원금 경쟁이 더 활성화되고 상당수의 불법지원금이 양성화돼 이용자의 혜택이 증가할 것으로 기대된다"고 설명했다.

이번에 국무회의에서 의결된 단말기유통법 일부개정법률안은 이달 중에 국회에 제출될 예정이다.

방통위는 지난 5월, 이번 국무회의 의결 건인 '추가지원금 15% 상향 안'을 발표하면서 지난해 운영한 '이동통신 단말장치 유통구조 개선협의회' 논의 내용을 반영해 중장기 과제를 도출하고, 추진하겠다고 밝힌 바 있다.

중장기 과제로는 중고 휴대전화 프로그램 개선, 공시 지원금 약정기간 다양화, 판매자 교육 강화 등 이용자 후생을 위한 후속 과제 발굴 등을 언급하고, 또 단말기유통법 개선방안을 지속 도출할 예정이라고 덧붙였다.

특히 '이동통신 단말장치 유통구조 개선협의회' 쟁점 사안이었던 장려금 관련해선 윤영찬 의원(더불어민주당)이 발의한 단통법 개선안 국회 논의 상황에 주목하고 있다.

장려금은 이통사와 제조사가 판매 촉진 명목으로 대리점, 판매점에 지급하는 일체의 경제적 이익이다. 현재 이통사가 일부 유통점에 차별적이고 과도한 장려금을 지급함으로써 지속적이고 반복적인 초과지원금 지급의 원인이 되고 있으나, 현행법상 금지행위로 규제할 방법은 없는 실정이다.

이에 윤영찬 의원 안은 '차별 장려금 방지'가 골자다. 이동통신사업자가 대리점 또는 판매점에 이동통신단말장치 판매와 관련해 가입경로, 가입 시간대, 가입지역 등의 사유로 부당하게 차별적인 장려금을 제공하는 등 이동통신시장의 공정한 경쟁을 저해하거나 저해할 우려가 있는 행위를 금지하자는 것.

방통위 관계자는 "관련해 현재 국회에서 법안이 발의된 상태로, 별도로 정부안을 발의하기보다는 해당 법안 추진에 할 예정"이라며 "이와 별도로 방통위는 불법적이고 차별적인 장려금 지원을 통한 이용자 차별 방지를 위해 지속적인 행정지도를 해나갈 예정"이라고 말했다.

정기현 페이스북코리아(메타) 대표. [사진=인스타그램]
정기현 페이스북코리아(메타) 대표. [사진=인스타그램]

◆ 메타버스 바라보는 인스타그램…"비즈니스 활용 가능성 높아져"

인스타그램이 메타버스로의 확장을 통해 비즈니스적인 활용 가능성이 더욱 높아질 수 있다는 점을 강조했다.

인스타그램은 14일 국내 기자 대상으로 기자간담회를 열고 메타버스가 비즈니스적 성장에 도움을 줄 수 있다는 가능성을 제시했다. 정기현 페이스북코리아(메타) 대표는 "디지털 커머스가 부상하면서 메타버스는 참신한 방식으로 판매자와 구매자 간 소통 기회를 제공할 수 있다"라며 "이를테면 인스타그램 '샵(shop)' 경험이 더욱 몰입감 넘치게 변모할 수 있을 것"이라고 말했다.

'메타버스' 하면 흔히 떠올리는 기술은 증강현실(VR) 혹은 가상현실(AR)이다. 인스타그램의 경우 '스파크 AR' 등 AR 관련 기술을 이미 앱 내에 적용하고 있다. 정기현 대표는 실제로 AR을 활용한 마케팅으로 비즈니스적 효과를 거둘 수 있다고 소개했다. LG전자가 프리미엄 가전 브랜드 '오브제' 마케팅 과정에서 인스타그램 AR 기능을 적용한 사례를 들었다.

정 대표는 "대형 가전의 경우 온라인 동영상이나 이미지만으로는 제품 정보 제공에 한계가 있는데, LG전자는 AR 기술을 활용해 사용자들이 다양한 '오브제' 가전을 집 안에 직접 가상으로 배치해 볼 수 있도록 했다"며 "그 결과 광고에 노출된 고객군에서 그렇지 않은 고객군 대비 더 높은 구매 의향을 보인 것으로 나타났다'"고 설명했다.

정 대표는 인스타그램에 이미 많은 비즈니스 계정이 개설돼 있다는 점에도 주목했다. 인스타그램의 설문조사에 따르면, 국내 인스타그램 이용자 90%가 브랜드 계정을 팔로우하고 있으며 3명 중 2명이 인스타그램을 기업 브랜드와 소통하는 공간으로 생각하는 것으로 나타났다.

 강연하고 있는 술탄 알 리야미 UAE 투포54 e스포츠 총괄이 아부다비의 e스포츠 산업 활성화 지원에 대해 설명하고 있다. [사진='글로벌 e스포츠 경쟁력 강화를 위한 연속 심포지움' 캡처]
강연하고 있는 술탄 알 리야미 UAE 투포54 e스포츠 총괄이 아부다비의 e스포츠 산업 활성화 지원에 대해 설명하고 있다. [사진='글로벌 e스포츠 경쟁력 강화를 위한 연속 심포지움' 캡처]

◆ "e스포츠 산업, 정부 역할은 자원 제공…간섭 줄여야"

"e스포츠에서 정부 역할은 규제가 아니라 힘을 실어주는 일이다."

술탄 알 리야미 아랍에미리트(UAE) 공기업 투포54(twofour54) e스포츠 총괄이 14일 열린 '글로벌 이스포츠 경쟁력 강화를 위한 연속 심포지움' 강연에서 이같이 말했다.

이날 술탄 알 리야미 총괄은 e스포츠에서 정부의 역할에 대해 "사기업들에게 자원을 주는 것이지, 이들과 경쟁하는 게 아니다"라며 "공기업이 사기업과 경쟁하게 되면 이는 오직 전체적인 성장에서 걸림돌이 될 뿐"이라고 강조했다.

술탄 총괄에 따르면 아부다비는 법인세가 없는 데다가 오히려 e스포츠 기업에 캐시백 정책을 제공하고 있다. 그는 "아부다비에는 e스포츠에 특화한 사업 등록증이 있다"고 설명하면서 "아부다비 내에서 프로덕션과 사업을 유치하는 회사들을 상대로 30% 세금(에 준하는 금액)을 돌려주는 정책을 실행하고 있다"고 말했다. 이어 "직접 회사를 아부다비로 이전하는 데에 대한 발생하는 비용에 대해서도 30% 지원을 또 하고 있다"고 덧붙였다.

전문인력 양성도 지원한다. 훈련생 중 팀에 입단하지 못한 선수들을 위한 백업 플랜을 주는 것이다. 만약 선수로서의 커리어가 성공적이지 못하면 e스포츠 내 다른 사업들의 직종에서도 일할 수 있도록 기회를 계속 제공해 주는 방식이다.

e스포츠에 대해 전통 스포츠로 보는 시각과 콘텐츠 산업으로 보는 시선이 엇갈리는 데 대해서는 "e스포츠는 전통 스포츠에 더 가깝다"고 말했다. 10년 전에 비해 훨씬 관객들의 눈을 사로잡을 만한 수준까지 올라온 만큼 e스포츠에는 엔터테인먼트적인 부분도 있지만, 스포츠에서 요구되는 스포츠 기량이나 경쟁 등이 결국 e스포츠를 스포츠로 만든다는 설명이다.

/심지혜 기자(sjh@inews24.com)







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