셧다운제 폐지…게임업계엔 '잃어버린 10년'


"블록체인·메타버스로 세대교체한 게임, 반복될까 우려"

11일 국회에서 열린 본회의에서 청소년 보호법 일부개정법률안(대안)이 가결되고 있다. 청소년 보호법 개정안은 심야 시간 청소년에게 인터넷 게임 제공시간 제한을 뒀던 '강제적 셧다운제'를 시행 10년 만에 폐지하는 내용을 담고 있다. [사진=김성진 기자]

[아이뉴스24 박예진 수습 기자] '강제적 셧다운제'가 10년 만에 사라진다. 강제적 셧다운제는 청소년의 수면권, 학습권 등을 보호할 목적으로 2011년 16세 미만이 오전 0시부터 오전 6시까지의 심야시간대에 인터넷 게임을 할 수 없도록 제한한 제도다.

내년 1월부터는 청소년 본인이나 보호자가 요구하면 원하는 시간대에 게임 이용을 차단할 수 있는 '선택적 셧다운제'로 대체된다. 게임업계는 환영의 의사를 표하면서도 유사 규제가 반복될 수 있다는 우려를 보내기도 했다.

12일 게임업계에 따르면 국회는 지난 11일 본회의에서 16세 미만의 청소년에게 0시∼오전 6시 인터넷 게임 제공을 제한하는 규정을 삭제하는 내용을 담은 청소년 보호법 개정안을 통과시켰다.

해당 개정안에는 인터넷 게임 중독, 과몰입 피해 청소년뿐 아니라 피해 청소년 가족에게도 상담 교육 및 치료와 재활서비스를 지원할 수 있도록 하는 내용도 반영됐다. 지난 19대, 20대 국회에서 두 차례 제도 개선을 추진했으나 불발된 강제적 셧다운제가 마침내 시행 10년 만에 폐지된 것이다.

이에 따라 청소년 게임이용 규제는 강제적 셧다운제 대신 선택적 셧다운제로 일원화된다. 선택적 셧다운제는 청소년 본인이나 학부모가 요청할 경우 게임 접속을 의무적으로 차단할 수 있도록 하는 제도다. 매출 300억원 이상 게임업체가 의무적으로 도입해야 한다.

강제적 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회 문제로 떠오르면서 도입됐다. 당시 늦은 시간까지 PC방을 이용하는 청소년들이 사회 문제로 떠오르면서 게임이 학업이나 건강을 해친다는 비판을 받았다.

실효성 논란에 시달려온 강제적 셧다운제는 이후 게임이 PC 온라인에서 콘솔, 모바일 등 플랫폼이 다변화되면서 한계를 드러냈다. 강제적 셧다운제로 인해 지난 7월 유명 게임 '마인크래프트'의 한국 서비스가 성인으로 제한되는 사건이 벌어지면서 폐지 목소리가 커졌고 로블록스 등 메타버스 게임이 오히려 청소년의 창의력을 펼칠 수 있는 분야로도 조명받으며 폐지론에 힘이 실리기도 했다.

MS 마인크래프트 어스 [사진=MS]

◆게임업계 '환영'…또 다른 규제 우려도

게임업계는 환영의 의사를 표했다. 한국게임산업협회는 "청소년들의 게임 과몰입이라는 이유로 합리적인 근거도 없이 게임에 '관리가 필요한 영역'이라는 부정적인 인식을 심은 규제"라고 지적했다. 이어 "향후 게임이 보다 제대로 된 평가를 받을 수 있는 계기가 마련될 것으로 기대한다"고 밝혔다.

강제적 셧다운제로 인한 폐해도 언급됐다. 협회 측은 "청소년을 대상으로 한 게임 제작 시도가 줄어들면서 성인용 게임만 만드는 추세도 있었고 (셧다운제로 인해) 게임에 대한 인식 자체가 악화됐기 때문에 그동안 우수인재 유입도 어려움을 겪었다"고 강조했다.

또한 "그동안 산업 차원에서 놓치고 잃어버린 기회들이 분명 존재한다"면서 "한 번 생긴 제도는 개선하거나 없애는 것이 어려운 만큼 앞으로 규제 도입 시에는 그에 앞서 면밀한 검토와 평가가 이뤄지기를 바란다"고 입장을 밝혔다.

강제적 셧다운제는 폐지됐지만 또 다른 규제가 반복될 수 있다는 우려의 목소리도 없지 않다. 메타버스를 비롯해 최근 게임업계 전반에서 화두가 되고 있는 블록체인, NFT(대체불가능토큰) 등 신기술이 도입되는 과정에서 규제 시도가 이뤄질 수 있다는 의미다.

김정태 동양대 게임학부 교수는 "졸속 행정으로 인한 피해가 다시 반복되기 전에 앞서 게임사들과 연구자, 게임 이용자, 입법자들 간에 치열하게 토론하고 사회적 합의를 거쳐야 할 것"이라고 말했다.

/박예진 수습 기자(true.art@inews24.com)







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