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[종합] '배틀그라운드의 힘' 크래프톤 3분기 최대 실적 달성


상장 첫 분기 '빅3'와 견줄 성과…게임 '빅4' 되나

크래프톤 3분기 실적 요약(그래프) [사진=크래프톤]
크래프톤 3분기 실적 요약(그래프) [사진=크래프톤]

크래프톤 3분기 실적(표) [사진=크래프톤]
크래프톤 3분기 실적(표) [사진=크래프톤]

[아이뉴스24 박예진 수습 기자] '배틀그라운드' 지식재산권(IP)에 힘입어 크래프톤이 올해 3분기 실적 컨센서스를 뛰어넘는 '어닝 서프라이즈'를 기록했다. 분기 최대 실적을 달성한 크래프톤이 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트와 어깨를 나란히 했다는 평가가 나오고 있다.

11일 크래프톤(대표 김창한)은 2021년 3분기 매출 5천219억원, 영업이익 1천953억원, 당기순이익 1천783억원을 기록했다고 공시했다. 각각 전년 대비 42.3%, 16.5%, 62.1% 오른 성과다. 전분기 대비로도 각각 3.6%, 12.1%, 26.2% 증가했다.

배동근 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스 콜에서 '배틀그라운드 모바일 인디아'의 론칭 성공과 펍지 지식재산권(IP) 확장 등으로 역대 최고 분기 매출을 경신했다고 설명했다.

회사 측은 자회사 펍지 스튜디오가 자체 개발한 '배틀그라운드: 뉴 스테이트'에 대한 비전을 밝히기도 했다. 뉴 스테이트는 사전예약 5천500만명을 달성한 기대작으로 이날 오후 3시 전세계 동시 출시됐다.

뉴 스테이트는 기존 배틀로얄 모바일 장르가 부진했던 서구권을 이끌기 위한 전략적 판단에 따라 제작됐다. 기존 배틀그라운드 모바일이 인도, 아시아, 중동 지역에서 큰 인기를 얻어 매출도 많이 발생했지만, 서구권에서는 배틀로얄 모바일 장르에서 지배적인 영역을 확보하지 못했기 때문이다.

크래프톤 측은 "사전예약으로 아시아-중동-동남아-미주 순으로 높은 비중을 확보했고 매출로도 실시간 미국이 매출이 가장 높은 상황이기에 서구권에 어필할 수 있는 기대감 형성은 잘 됐다고 본다"고 자신했다.

또한 "사전예약으로 확보된 이용자가 실제 유입되고 플레이하면서 서비스에 문제 없도록 하는 게 가장 큰 과제"라면서 "안정화 이후 2022년쯤 결제 이용자로 전환할 생각"이라고 언급했다.

배틀그라운드 모바일과의 자기잠식 우려에 대해서는 3분기 실적에도 반영된 것처럼 이용자 충성도가 여전히 높아 지속적인 성장을 기대할 수 있을 것이라는 입장이다.

크래프톤 [사진=크래프톤]
크래프톤 [사진=크래프톤]

크래프톤은 이번 뉴 스테이트와 배틀그라운드 모바일은 배틀로얄 장르를 공유하지만 포지셔닝을 다르게 한다고 강조했다. 뉴 스테이트는 펍지 세계관을 추구하지만 라이브 서비스 등을 통해 차별성을 보여줄 것이라는 의미다. 크래프톤 측은 "향후 서비스 이용자층이 안정화 되면 뉴 스테이트와 배틀그라운드 모바일이 함께 IP를 강화하고 윈윈(win-win)하는 협업 수단을 고려해볼 수 있을 것"이라고 말했다.

지난 10월 미국 게임사 '언노운월즈'를 인수한 배경도 밝혔다. 크래프톤은 "광활한 오픈 월드에서의 서바이벌, 높은 자율도, 창의적으로 게임 플레이를 만들면서도 게임 팬 커뮤니티를 존중하는 개발문화를 가진 회사로서 높이 평가했다"고 설명했다.

이어 언노운월즈에서 개발 중인 게임을 펍지와 같이 새로운 장르를 정의하는 세 번째 IP가 될 것으로 기대했다. 크래프톤은 "새로운 장르 IP를 확보할 수 있다는 차원에서도 긍정적이고 이용자 차원에서도 언노운월즈가 서구권 콘솔 시장에서 두터운 팬들을 보유하고 있는 만큼 크래프톤 펍지 이용자 기반 확대에 도움을 줄 것이라 생각한다"고 말했다.

최근 게임업계의 화두가 되고 있는 메타버스 및 NFT(대체불가능토큰) 전략과 관련해서는 오래전부터 이미 구상하고 있었다고 밝혔다. 다만 게임 자체의 재미가 더 본질적인 요소라고 강조하기도 했다.

크래프톤은 "세간에선 메타버스라 표현하는데, 저희는 이전부터 '인터렉티브 버추얼 월드(Interactive Virtual World)라는 표현을 써왔고 이 세계의 구현을 장기성장의 주요 축으로 보고 투자 연구를 진행해 왔다"면서 "메타버스가 최근 큰 관심을 받고 관련 시장이 형성되는 것을 보면서 추구해온 방향성에 대한 확신이 커졌다"고 말했다.

이어 "NFT와 인터렉티브 버추얼 월드에서 재화와 콘텐츠가 현실 가치를 지닐 수 있다는 점은 고무적으로 생각한다"면서도 "게임 밖에서도 게임 내 재화, 콘텐츠가 의미를 가지려면 결국 게임 자체 경쟁력이 담보돼야 한다"한다고 말했다.

NFT, P2E(Play to Earn) 등의 흥행 흐름도 존재하지만 지속해서 플레이할 만큼 게임이 매력적이지 않아 이용자 집단이 확보가 안 되면 획득 재화나 NFT 보유 콘텐츠 가치가 영원하긴 어렵기 때문이라는 설명이다.

/박예진 수습 기자(true.art@inews24.com)







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