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메타버스 눈여겨보는 게임업계…사업 진출 '군불'


넥슨·플레이댑 등 메타버스 시장 진출 채비

넥슨이 새로운 프로젝트인 '페이스플레이'에 참가한 경력 직원들을 최근 대거 모집하고 있다. [사진=넥슨 채용 홈페이지 갈무리]
넥슨이 새로운 프로젝트인 '페이스플레이'에 참가한 경력 직원들을 최근 대거 모집하고 있다. [사진=넥슨 채용 홈페이지 갈무리]

[아이뉴스24 윤선훈 기자] 올들어 IT업계를 달구고 있는 '메타버스'에 국내 게임사들도 주목하고 있다. 당장의 수익으로 이어지지는 않겠지만 장기적으로 성장할 수 있는 사업으로 보고 관심을 기울이는 모습이다.

최근 주식시장에서 메타버스 관련 게임사로 일부 국내 중견 게임사들이 거론되는 가운데 국내 대형 게임사인 넥슨이 관련 프로젝트를 최근 발표하며 관심이 모아지고 있다.

23일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난 12일부터 대규모 특별 수시 채용을 통해 '페이스플레이(FACEPLAY)' 프로젝트 신규 인력을 모집 중이다. 넥슨은 게임 프로그래밍·엔지니어·게임기획 등의 직군에서 프로젝트에 가세할 직원을 충원하고 있다.

넥슨에 따르면 '페이스플레이'는 '딥러닝과 비전 컴퓨팅에 기반을 둔 차세대 인공지능(AI) 기술과 반응형 진행·연출 시스템을 활용한 놀이 플랫폼'이다.

회사 측은 '얼굴이 콘텐츠가 되는 모두의 영상 놀이터'라고 페이스플레이를 소개했다. 이용자의 얼굴을 인공지능 기술로 정확히 인식해 다른 사람들과 쌍방향 소통하는 방식의 게임인 것으로 보인다. 실제로 넥슨은 화상채팅 서비스 혹은 개인 미디어 방송 경험이 있는 지원자를 적극적으로 물색하고 있다.

이는 최근 거론되는 '메타버스' 관련 정의와 부합하는 면이 있다. 메타버스란 현실과 융합된 가상세계를 일컫는다. 나를 상징하는 아바타가 가상세계에서 쇼핑, 대화, 게임 등 갖가지 일상생활을 하는 것이 특징이다. 흔히 자주 거론되는 가상현실(VR)이 단순히 가상의 세계를 이용자가 체험하는 데 주안점을 둔 반면 메타버스는 가상의 세계에서 경험하는 커뮤니티적 요소에 방점이 찍혔다. 넥슨의 '페이스플레이'도 이와 맥락이 닿는 것으로 보인다.

회사 관계자는 "아직 메타버스라고 단정짓기는 이르지만 기존 게임의 개념을 넘어선 시도를 하고자 한다"라며 "게임이라는 개념이 정립되기 전에 나타난 오프라인 '놀이'의 재미를 온라인상에서 느낄 수 있도록 하는 것이 목표"라고 말했다.

블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 역시 향후 메타버스 게임 시장에 진출하겠다는 계획을 최근 발표했다. 플레이댑은 블록체인 기술인 대체불가능한토큰(NFT)을 활용해 메타버스에 도전한다. NFT란 블록체인을 토대로 소유권을 인증할 수 있는 기술을 일컫는데, 기존에는 데이터적으로 회사에 귀속됐던 게임 아이템 등 가상 자산의 소유권을 토큰을 발급받은 개인에게 온전히 넘김으로써 가상 세계에서 보다 활발하고 투명하게 개인 간 아이템 거래를 할 수 있다.

플레이댑은 최근 메타버스 시장 진출을 공식 발표했다. 자사의 NFT 기술을 적극적으로 활용한다는 방침이다. [사진=플레이댑]
플레이댑은 최근 메타버스 시장 진출을 공식 발표했다. 자사의 NFT 기술을 적극적으로 활용한다는 방침이다. [사진=플레이댑]

NFT를 통한 거래는 블록체인에 모두 기록되기 때문에 위조가 불가능하며 이를 통해 거래의 투명성을 담보한다. 최근 메타버스와 NFT 간의 시너지 효과가 주목받는 이유다. 플레이댑은 우선 각 플랫폼에 최적화된 자사의 NFT를 공급해 메타버스와의 시너지 효과를 모색하겠다는 계획이다. 이후 보다 적극적으로 메타버스 관련 사업에 뛰어들 예정이다.

여러 게임사들도 메타버스에 주목하는 모습이다. 컴투스는 지난 17일 '위지윅스튜디오'에 투자했다. '위지윅스튜디오'는 영화 '승리호' CG 작업에 참여한 업체로 최근 메타버스 분야로 사업을 확장하고 있다. 컴투스는 이번 지분 투자로 위지윅스튜디오의 지분 13.7%를 확보했으며 자연스럽게 메타버스에 발을 들이게 됐다.

와이제이엠게임즈의 경우 올해 주주총회에서 '메타버스 플랫폼 개발 및 관련 사업'을 직접적으로 사업목적에 추가하기로 했다. 이외에도 ▲가상현실 학습 콘텐츠 개발 및 관련 사업 ▲증강현실 관련 사업 등이 더해질 예정이다. 이미 와이제이엠게임즈는 자회사를 통해 VR 게임을 몇 차례 출시한 바 있는데 이번에 메타버스로까지 영역을 확장하는 것이다.

회사 측은 다만 당장 메타버스 사업에 진출하는 차원은 아니라고 선을 그었다. 회사 관계자는 "VR 관련 게임을 자회사를 통해 만든 적이 있다 보니 시장에서 함께 거론되는 것 같다"며 "향후 관련 사업에 진출할 가능성을 대비해 정관에 사업목적을 추가한 것"이라고 말했다.

이외에 시장에서는 한빛소프트, 엠게임, 드래곤플라이 등이 메타버스 관련주로 묶이며 최근 주가가 많이 올랐다. 다만 이들 역시 구체적으로 메타버스 관련 사업을 본격한다기보다는 이전에 VR·AR 등 메타버스 관련 사업을 한 사례가 있다는 점에서 포괄적으로 거론되는 정도다.

이처럼 '메타버스'의 개념이 아직 정립되지 않다 보니 메타버스를 구현하는 수단으로 활용되는 VR·AR과 함께 묶이는 경향이 많다. 실제로 시장에서는 단순히 VR이나 AR 관련 사업을 한다는 이유만으로 일부 업체를 '메타버스 관련주'로 분류하는 경우가 나오고 있다. 다만 반드시 VR·AR을 활용해야만 메타버스가 구현되는 것은 아니기 때문에 이들을 메타버스 업체로 단정지을 수는 없다는 것이 업계의 관측이다.

그래도 여전히 업계가 '메타버스'의 유망성에 주목하고 있다는 점은 분명하다. 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 이후 비대면이 일상화되면서 자연히 가상에서 다함께 모일 수 있는 공간을 토대로 한 여러 놀이 문화가 더욱 다양하게 창출될 수 있다는 기대감이 커지고 있기 때문이다.

한국콘텐츠진흥원은 최근 발간한 '콘텐츠산업 2021년 전망 보고서'에서 "메타버스가 코로나19 속 대표 비대면 상호작용의 공간으로 부상하면서 현실과 가상이 함께 엮인 엔터테인먼트 및 소통 문화가 대중화될 것으로 보인다"며 "가상과 현실 상호작용의 주요한 수단인 아바타의 진화가 진척될 것으로 보이며, AR 및 AI 기술을 활용한 아바타의 등장에 따라 기존과 다른 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출할 수 있을 것으로 전망된다"고 언급했다.

이장주 이락디지털문화연구소 소장은 "메타버스에서는 다양한 사람들 간의 커뮤니케이션이 특히 중요하기에 결국 최대한 많은 사람들이 긴 시간을 쓰도록 하는 것이 관건"이라며 "그런 점에서 게임사들이 메타버스를 즐기는 사람들의 욕망을 잘 판단하고 이를 어떻게 채워줄 예정인지에 대한 해법을 고안하는 것이 더욱 중요한 부분이 될 전망"이라고 말했다.

/윤선훈 기자(krel@inews24.com)







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