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2014년 한국 게임시장 9조9천억 원, 전년比 2.6% 성장


온라인 게임 다시 성장세로 전환, 모바일은 고공 행진

[문영수기자] 2014년 국내 게임 시장이 2.6% 성장률을 보이며 전년도 0.3%의 하락세를 딛고 반등했다.

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)이 22일 발간한 '2015 대한민국 게임백서'에 따르면 2014년 국내 게임시장의 매출액 규모는 전년대비 2.6% 성장한 9조9천706억 원을 기록했다.

2013년 대비 19.6% 하락한 온라인 게임의 경우 지난해 1.7%의 성장률을 보이며 다시 성장세로 돌아섰고, 모바일 게임의 역시 25.2% 고성장률을 이어가며 국내 시장 내 비중이 23.9%에서 29.2%까지 확대됐다. PC방, 아케이드 게임장을 제외한 게임제작·배급업의 경우 총 8.9% 성장한 것으로 나타났다.

다만 PC방과 아케이드게임장은 26.1% 하락과 36.6% 감소로 지속적인 시장 위축을 드러냈다. 이는 온라인에서 모바일 게임으로 시장구조가 변하고 가정의 PC 사양과 인터넷 사양이 고도화되면서 가정에서 게임을 즐기는 비중이 높아진데 따른 것으로 분석됐다.

온라인·모바일 게임 등 일부 분야에 시장이 집중되는 현상은 여전했다. 온라인 게임이 5조5천425억 원 규모로 55.6%의 비중을 차지했고, 모바일 게임과 PC방이 각각 29.2%, 12.3%의 점유율로 2조9천136억 원 및 1조2천277억 원 규모로 나타났다. 이들 세 분야가 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 전년(97.1%)과 비슷했다.

게임 수출의 경우 2.9%의 성장률에 그쳤던 전년도 약세를 극복하고 9.5% 증가한 30억 달러에 근접했다. 반면 수입은 전년보다 3.9% 감소한 1억6천600만 달러에 그쳤다.

주요 수출국은 중국과 일본이 32.2%와 30.6%로 1,2위로 꼽혔고 다음으로는 동남아(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4.0%) 등의 순이었다. 다소 분산돼 있던 수출 지역이 중국·일본·동남아로 집중된 셈이다.

중국에 대한 수출은 2013년 19.6%에 비해 12.6% 상승했고 일본은 2013년 21.3% 대비 9.3%, 동남아는 2013년 12.0% 대비 6.2% 증가했다.

이밖에 2014년에 활동한 게임 제작 및 배급업체는 834개였으며, PC방 및 아케이드게임장 등 게임 유통·소비업체는 각각 1만3천146개와 460개로 추산됐다. 게임 산업 총 종사자 수는 총 8만7천281명으로 집계됐다.

문영수기자 mj@inews24.com







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