정상 오른 넷마블 인기 IP 등에 업고 글로벌 정조준


1등 모바일 게임사 되기까지…넷마블이 걸어온 길은

넷마블게임즈(대표 권영식, 이하 넷마블)는 요즘 가장 핫한 게임사로 손꼽힌다. 국내 모바일 게임 매출 순위 20위 권에 올려놓은 게임만 7개인데다 올해 연매출 규모는 1조 원을 돌파할 것으로 점쳐지고 있어서다.

'레이븐'과 '세븐나이츠', '몬스터 길들이기'로 이어지는 역할수행게임(RPG) 라인업은 국내 어떤 게임사도 넘보지 못할 정도다. '모두의마블', '다함께 차차차'와 같은 캐주얼 게임 역시 탄탄한 이용자층을 보유하고 있다. 넷마블이 국내 게임 시장에 구축한 입지는 '철옹성' 그 자체다.

한국 모바일 게임 시장을 재패한 넷마블의 다음 목표는 다름아닌 글로벌. 방준혁 넷마블 의장은 "우리는 과정상의 1등일 뿐 아직도 진정한 1등은 아니다"며 "글로벌 메이저 기업들과 경쟁하기 위해 총력을 기울이고 있다"는 속내를 내비치기도 했다.

자연히 넷마블을 바라보는 게임업계의 시선은 놀라움 그 자체다. 별다른 인기 지적재산권(IP) 없이도 척척 이용자들의 호응을 이끌고, 내놓는 게임마다 '톱10'에 진입하거나 최소 '중박'을 기록하니 그 비결이 궁금할만도 하다.

◆넷마블게임즈, 국내 1등 모바일 게임사 되기까지

넷마블 성공 신화는 '다함께 차차차'에서 비롯된다. 2012년말 출시된 이 게임은 당시 비주류로 통했던 레이싱 장르였음에도 불구, 출시 열흘 만에 700만 명이 내려받을 정도로 폭발력을 보였다. 또한 최고 매출 1위를 달성하기까지 불과 7일이 걸려 게임업계를 놀래키기도 했다. 스마트폰에 걸맞는 간단한 조작과 일정 숫자의 이용자 초대 시 상품을 지급하는 마케팅이 적중했던 것.

다함께 차차차가 넷마블의 흥행 신화에 시동을 걸었다면 모두의마블과 몬스터길들이기는 가속도를 붙인 작품으로 평가된다. 2013년 6월 출시된 모두의마블은 누구나 한 번 이상 즐겼을 주사위 게임 '부루마블' 룰을 접목시켜 대박을 낸다. 제목 그대로 모두에게 친숙한 게임성을 앞세워 성공을 일군 셈이다. 모두의마블이 지난 2년 동안 달성한 누적매출은 4천억 원에 이른다.

2013년 8월 출시된 몬스터 길들이기는 127일 연속 국내 오픈마켓 매출 1위를 지키며 넷마블을 모바일 RPG의 강자 반열에 올리는데 기여했다. 퍼즐과 캐주얼 게임이 주를 이루던 당시 등장한 몬스터 길들이기는 입에 착 달라붙는 제목과 각양각색의 몬스터를 수집하는 이른바 콜렉션 RPG의 재미를 선보이며 단숨에 최강자로 부상했다.

현재 부동의 1위 게임의 입지를 다지고 있는 '레이븐'은 콘솔급 그래픽과 액션에 힘입어 일찌감치 이용자들의 눈도장을 받았다.

넷마블이 다수의 흥행작들 선보이며 축적한 방대한 이용자풀과 흥행 노하우가 더해진 결과 이 게임은 올해 3월 출시 후 99일 만에 누적 매출 1천억 원을 돌파하는 성과를 달성했다. 이는 엔씨소프트의 '리니지'가 지난해 4분기 달성한 역대 최고 매출 967억 원과 맞먹는 금액이다.

그렇다면 넷마블은 어떻게 이같은 성과를 거둘 수 있었을까.

권영식 대표는 넷마블이 국내 모바일 게임 시장을 선도할 수 있었던 여섯 가지 비결로 ▲매주 개최하는 '트렌드 포럼' ▲주기적인 PLC(Product Lifecycle System, 제품 생애 주기) 운영 전략 수립 ▲일일 650만 이용자를 활용한 '크로스 프로모션' ▲통합 서비스툴 '넷마블S' ▲모바일 특화 기술 조직 등을 바탕으로 한 모바일 기술지원' ▲일 10억 건의 대용량 게임 데이터 처리 능력을 보유한 '비즈니스 인텔리전트 포털(Business Interlligent Portal)'을 제시한 바 있다.

요약하면 단순히 '감'으로 게임을 서비스 하지 않고 최신 흥행 트렌드를 파악, 세밀한 이용자 데이터에 기반한 대응 전략을 마련했다는 의미다. 체계적인 시장 대응과 철저한 사후 관리로 게임의 인기를 견인했다는 뜻이기도 하다.

◆인기 상승하는 넷마블 캐릭터들

넷마블의 게임들이 큰 사랑을 받으면서 각 게임에 등장하는 캐릭터들 역시 주목받게 됐다. 넷마블이 창조한 캐릭터들이 IP(지적재산권)로의 가치를 갖게 됐다는 의미다.

붉은 가면과 사탕을 쥔 코믹한 외모로 게이머들의 눈도장을 단단히 박은 '데니스'는 전세계 1억2천만 다운로드를 달성한 모두의마블을 대표하는 캐릭터다. 말썽꾸러기 개구쟁이지만 IQ 200의 천재소년으로 묘사되는 데니스는 수 싸움을 벌여야하는 모두의마블에 안성맞춤인 캐릭터. 수학자 아버지와 딜러 출신 어머니 사이에서 태어난 투자의 신동 '슬기' 역시 데니스 만큼 인지도를 쌓았다.

세븐나이츠 역시 인기 캐릭터를 여럿 배출했다. 이 게임의 남자 주인공 '에반'과 여주인공'카린'이 대표적이다. 검과 방패, 탄탄한 강철갑옷을 입은 에반은 말 그대로 동화 속에 나오는 기사 이미지의 캐릭터다. 세븐나이츠의 여자 주인공인 카린은 체력이 닳은 아군을 회복시켜 주는 지원형 캐릭터로 여신과 같은 외모로 게이머들의 큰 지지를 받고 있다.

인기 RPG 몬스터 길들이기의 두 주인공 '클라우드'와 '베르나'도 유명하다. 한자루 활을 쥐고 적을 공격하는 클라우드와 근접전투를 펼치는 베르나는 몬스터 길들이기를 즐기는 이용자라면 모르는 이가 없을 정도로 인기 캐릭터다.

◆글로벌 공략 위해 IP 사냥 나선 넷마블

이처럼 기존에 없던 신규 IP를 생산하며 모바일 게임 최강자에 오른 넷마블의 발걸음이 최근 분주해졌다. 글로벌이라는 새 무대를 위해 전세계에서 통할만한 IP 확보에 전념하고 있어서다. 넷마블이 구축한 성공 노하우에 글로벌 IP를 덧입혀 성과를 내겠다는 전략이다.

넷마블은 '리니지', '아이온'과 같은 글로벌 IP를 보유한 엔씨소프트(대표 김택진)와 올해 2월 3천800억 원 규모의 상호 지분 투자를 동반한 전략적 제휴를 체결한 것을 시작으로 '어벤저스'로 유명한 디즈니의 '마블 히어로즈', 중화권에서 2억 이용자를 보유한 '스톤에이지'와 같은 세계적 IP를 공격적으로 확보하고 있다.

성공 사례가 거의 없어 한국 게임사들의 '무덤'으로 통하는 서양 시장 공략을 위한 과감한 투자에도 나섰다. 넷마블은 영국의 킹(king)에 이어 캐주얼 퍼즐 게임 시장 2위에 해당하는 미국 게임사 에스지앤(SGN)에 1억3천만 달러(1천500억 원) 규모의 투자를 단행, 최대 주주에 올랐다고 23일 발표했다.

세계 최대 인터넷 커뮤니티 '마이스페이스'의 창업주로 유명한 크리스디울프가 설립한 에스지앤은 '쿠키잼', '판다팝', '북오브라이프'와 같은 히트작들로 다운로드 5억 건, 월이용자수(MAU) 3천만 명 등 주요 기록을 보유하고 있다. 이러한 방대한 이용자는 향후 넷마블의 서구 진출에 큰 보탬이 될 전망이다.

그렇다고 해외 IP에만 의존하는 것은 아니다. 넷마블이 창조한 국산 IP 역시 글로벌 진출의 핵심 역할을 담당하고 있다.

넷마블은 국내서 최고 인기를 누리고 있는 모바일 게임 '레이븐'을 히트시키기 위해 총 세군데 회사에서 게임을 개발하는 '콜라보레이션' 체계를 도입했다. 원 개발사인 넷마블에스티는 국내 업데이트에 전념하고 넷마블네오가 중국에 특화된 콘텐츠를, 넷마블 내 연구개발(R&D) 센터가 일본 시장에 맞게 게임을 만드는 구조다.

넷마블이 선보인 글로벌 IP 모두의마블에 디즈니의 인기 캐릭터를 버무린 '모두의마블 디즈니'도 개발에 한창이다. 한국과 동남아시아 등지에서 큰 성공을 거두며 재미를 검증한 모두의마블에 세계적으로 유명한 디즈니 IP를 더하겠다는 전략이다. 앞서 넷마블은 디즈니의 마블 히어로즈를 접목시킨 '마블 퓨처파이트'를 4월 출시, 두 달만에 글로벌 2천만 다운로드를 돌파하는 성과를 낸 바 있다.

게임업계의 시선은 이제 국내 모바일 게임 시장서 괄목할만한 성과를 거둔 넷마블이 세계 시장에서 어떠한 행보를 보일지에 쏠려 있다. 특히 국내서 입증된 성공 노하우가 해외 시장에서도 통할지 여부에 특히 관심이 집중돼 있다.

방준혁 넷마블 의장은 "시가총액만 수십 조에 이르는 글로벌 메이저 게임사와의 경쟁에서 살아남느냐 그렇지 못하느냐가 넷마블에 주어진 관건"이라며 "이들과 경쟁하기 위해 '규모의 경쟁', '스피드 경쟁'에 주력할 것"이라고 강조했다.

문영수기자 mj@inews24.com







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