엔씨소프트가 '예상' 대로의 4분기 실적을 공개하며 한 해를 결산했다.
매출이 '제자리'를 보이는 반면 게임라인업 확충과 개발비 증가로 순이익 규모는 전년대비 무려 43%나 급감했다.
다중접속역할게임(MMORPG) 시장 포화, 캐주얼 게임 시장 진출 실패로 인해 연간매출 규모가 지난해 비해 소폭감소하는 등 성장정체가 지속되는 양상을 보였다.
신년 실적전망도 전년 대비 6%가량 증가한 3천600억원 가량의 매출, 13% 증가한 490억원의 영업이익을 거둘 것으로 전망, '아이온' '타뷸라라사' 등의 상용화로 인한 신작효과가 2007년 중에는 크지 않을 것임을 보여줬다.
1년에 한편씩 '리니지'급 대작 다중접속(MMO)게임을 내놓는다는 엔씨의'마스터플랜'도 최근 불거진 '리니지3' 개발책임자 경질과 개발팀 개편으로 인해 개발시스템에 문제가 있자 않나 하는 우려가 제기되는 실정이다.
◆ 성장정체 지속
엔씨소프트의 4분기 매출(연결기준)은 전분기 대비 6% 증가한 902억원을 기록했다. '길드워 나이트폴'의 출시로 북미 유럽 매출이 증가, 소폭 상승세를 보였으나 영업익은 12% 감소한 154억원에 그쳤다.
국내 매출의 비중이 전체의 54%를 차지하고 있고 북미, 유럽, 일본 시장이 각각 20%, 12%, 9%를 기록했다. 유럽의 경우, 길드워 나이트 폴의 출시로 전분기 대비 76% 성장한 108억원의 매출을 기록했다.
게임별로는 리니지가 전분기 대비 2% 증가한 300억원, 리니지2가 2% 감소한 306억원의 매출을 기록했다. 전체 매출에서 두 게임이 차지하는 비중은 71%.
길드워는 나이트폴의 출시에 힘입어 전분기 대비 65% 성장한 186억원의 매출을 기록했다.
연간 매출은 3천386억7천만원을 기록, 전년(3천388억원)에 비해 소폭 감소세를 보였다. 연간 순이익 규모는 전년(666억7천만원) 대비 43%나 급감한 380억원에 그쳤다.
◆ 대표 게임기업의 신년 행보는 ?
국내 온라인게임 시장을 대표하는 엔씨는 캐주얼 게임 시장 진입실패, 길드워의 국내 시장 부진, 후속 MMO게임 개발 지연 등으로 뚜렷한 성장동력을 찾지 못하고 있는 실정.
때문에 개발일정이 계속 지연돼 온 타뷸라라사와 아이온의 서비스 일정에 이목이 집중돼 왔다.
아이온이 포화상태인 국내 MMORPG시장에 돌파구를 열수 잇을지, 타뷸라라사가 북미, 유럽 시장에서 한 획을 그을 수 있느냐의 여부에 엔씨의 성장성 회복 여부가 달렸기 때문.
현재 아이온은 여름 중 비공개시범서비스, 연내 상용화를 목표로 하고 있고 타뷸라라사와 길드워의 신규 업데이트가 하반기에 예정돼 있다.
엔씨의 신년 실적 예상치는 이들 게임을 통한 성장세 회복이 2007년 중에는 실현되기 어려움을 보여준다.
매출 예상치는 전년 대비 6~8% 증가한 3천580억원~3천670억원. 이는 하반기로 예정된 두 게임의 상용화가 금년 중에는 뚜렷한 매출증대로 이어이지 않는다는 이야기다.
◆ 엔씨의 '숨고르기' 08년부터 결실?
엔씨 측은 매년 1개 이상의 대작 MMO게임과 다수의 캐주얼 게임을 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 지난 2006년 동안 신규게임 개발 및 플랫폼 개발에 640억원의 투자를 집행했고 이러한 투자는 07년에는 800억원 규모로 증대될 예정이다.
신규게임 및 기존 게임의 제반 운영에 소요되는 총 개발비용도 올해 1천80억원 규모에 달할 전망이다.
이를 통해 성장을 위한 '파이프 라인' 구축이 2007년 중에는 그 틀을 완전히 갖추게 된다는 것.
새로운 게임 서비스 통합 플랫폼을 금년 중 선보이는 한편 '미래의 투톱'인 타뷸라라사와 아이온을 서비스해 08년 이후 본격적인 성장을 이룬다는 것.
그러나, 이러한 행보가 순탄하게 이뤄질지를 예측하기는 쉽지 않다.
신작게임들이 국내 MMORPG시장의 포화, '월드오브워크래프트'로 대변되는 외산 블록버스터와의 경쟁이라는 '2중고'와 맞서야 하기 때문.
최근 리니지3 개발팀를 개편하며 사내 개발시스템에 문제가 생긴 것이 아니냐는 시각도 제기되는 실정이다.
/서정근기자 antilaw@inews24.com
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