[아이뉴스24 곽민구 기자] 넥슨이 이용자의 게임 내 행동을 실시간으로 기억하는 인공지능(AI) 엔진을 공개했다. 이용자의 플레이 기록을 하나의 기억으로 연결해 게임 속 비플레이어 캐릭터(NPC)가 과거 행동에 맞춰 반응하도록 만드는 기술이다. 기억 데이터를 처리하는 데이터베이스(DB)도 자체 개발해 비용 효율성을 높였다.

정윤호·배승종 넥슨 AI본부 선행데이터기술팀 엔지니어는 27일 열린 '게임온(Games on) AWS 2026'에서 AI 기억 엔진 '라이브 메모리'와 자체 그래프 DB '패스트그래프'의 개발 성과를 소개했다.
라이브 메모리는 아이템 강화와 장착, 파티 가입, 던전 입장, 보스 처치 등 이용자의 행동 기록을 연결해 하나의 기억으로 구성하는 시스템이다. 이를 활용하면 AI NPC가 이용자의 과거 경험에 맞춰 반응할 수 있다.
예를 들어 이용자가 대장간에서 무기를 강화한 뒤 해당 무기로 보스를 처치하고 돌아온다면 NPC가 "내가 어제 강화시켜 준 무기로 보스를 물리치고 왔구먼. 자랑스럽네"라고 반응한다. 같은 무기를 반복해서 강화한 이용자에게는 "이미 13번이나 강화한 무기일세. 이제 그만해도 되지 않겠나?"라고 말한다.
정 엔지니어는 "살아있는 것처럼 느껴지는 AI NPC라면 이용자가 방금 행동한 행동마저도 인지하고 그에 맞는 판단과 행동을 해야 한다"고 강조했다.
넥슨은 이러한 기능을 구현하기 위해 이용자의 행동 기록을 그래프 구조로 변환하는 방식을 채택했다. 개별 행동을 단순히 저장하는 대신 시간과 장소, 사건 간 관계를 연결하는 것이다.
대규모 언어모델(LLM)을 매번 호출하지 않고 사전에 정의한 규칙을 활용해 처리 비용과 정보 손실을 줄이도록 설계했다. 특히 기억 데이터를 효율적으로 저장하기 위해 그래프 DB 패스트그래프를 자체 개발했다.
넥슨은 기존 상용 그래프 DB로 이용자 100만 명의 기억 데이터를 저장할 경우 약 430TB의 메모리, 연간 운영비 412억원이 필요하다고 추산했다. 반면 패스트그래프는 데이터 압축과 저장 구조 최적화를 통해 메모리 사용량을 8.2TB로 줄였으며, 연간 예상 운영비는 약 8억3000만원으로 나타났다.
배승종 엔지니어는 "실제 넥슨 게임 데이터를 활용한 쓰기 성능 시험에서도 기존 제품보다 2.7배 빨랐다"며 “많은 이용자의 기억 데이터를 적은 비용으로 빠르게 처리할 수 있게 됐다”고 설명했다.
넥슨은 향후 이용자의 행동뿐 아니라 대화와 감정까지 기억하는 AI NPC를 구현한다는 목표다. 배 엔지니어는 "다음 목표는 나를 기억하는 AI NPC"라며 “이용자와 더 생동감 있게 소통할 수 있는 NPC를 만들겠다”고 밝혔다.
/곽민구 기자(allrounder9261@inews24.com)