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모바일서 감 잡은 넥슨…3분기 실적 급등


3Q 영업이익 3천85억…전년比 13% 상승

[아이뉴스24 문영수 기자] 모바일 게임 시장에서 두각을 나타낸 넥슨이 3분기 기준 최대 실적을 달성했다. 스테디셀러인 '던전앤파이터'와 더불어 양대 흥행작인 'V4와 '바람의나라: 연'이 모바일 게임 성적을 주도했다.

10일 넥슨(대표 오웬 마호니)은 2020년 3분기 연결 매출 8천873억원(약 794억엔, 이하 분기 기준환율 100엔당 1천117.3원)과 영업이익 3천85억원(약 276억엔), 당기순이익 1천825억원(약 163억엔)을 기록했다고 발표했다.

전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 52%, 13% 상승했으나 당기순이익은 영업이익의 전망치 하회 및 달러 약세로 인한 달러 현금성 예금 자산의 환손실이 발생하며 59% 하락했다. 3분기 매출은 당초 회사 측이 제시한 전망치에 부합했으나 영업이익과 당기순이익은 하회했다.

넥슨의 3분기 실적은 모바일 게임 흥행과 한국 지역의 선전으로 호조를 보였다. 특히 모바일 매출은 전년 동기 대비 140% 성장, 분기 사상 최대치인 3천695억원(약 331억엔)을 달성했다. 이는 3분기 전체 매출 중 42%를 차지하는 비중이다.

넥슨의 2020년도 3분기 실적 현황. [자료=넥슨]
넥슨의 2020년도 3분기 실적 현황. [자료=넥슨]

이같은 실적은 '바람의나라: 연'이 견인했다. 바람의나라: 연은 지난 7월 서비스 시작 후 구글플레이 매출 순위 2위와 3위를 오르내릴 정도로 흥행했다.

론칭 1주년을 맞이한 'V4'도 신규 IP로는 이례적으로 국내 앱 마켓 매출 최상위권을 유지하며 장기 흥행을 이어오고 있다. V4는 지난 7월 북미 및 유럽을 포함한 글로벌 150개국에도 진출하며 영향력을 확대 중이다.

'카트라이더 러쉬플러스'와 '피파모바일'은 캐주얼 레이싱, 스포츠라는 장르적 한계를 딛고 유의미한 성과를 거뒀다. 특히 카트라이더 러쉬플러스는 10대를 중심으로 전 연령대에서 고른 인기를 얻으며 누적 이용자 1천500만명을 확보했다.

지난 분기에 이어 한국 매출의 고공 성장세가 지속됐다. 지난 2분기 한국에서 전년 동기 대비 69%의 성장한 넥슨은 3분기 매출도 전년 대비 114% 증가한 5천645억원(약 505억엔)을 기록했다. 특히, PC 온라인과 모바일 부문에서 전년 대비 각각 36%, 452% 성장한 것으로 나타났다.

넥슨의 3분기 실적을 견인한 모바일 게임 'V4'. [사진=넥슨]
넥슨의 3분기 실적을 견인한 모바일 게임 'V4'. [사진=넥슨]

넥슨은 올해 캐주얼, 스포츠, MMORPG 등 다양한 장르의 게임을 시장에 선보였다. 향후에도 '커츠펠', '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈' 등의 신작들을 통해 경쟁력을 확대한다는 계획이다.

이 밖에도 콘솔과 PC에서 크로스 플레이가 가능한 '카트라이더: 드리프트'와 빠른 액션과 호쾌한 타격감 등 원작의 강점을 살린 '던전앤파이터 모바일' 역시 서비스 준비에 한창이다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 "넥슨은 '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 스테디셀러의 지속적인 성장과 함께 신규 모바일 게임들이 시장에 성공적으로 안착하며 3분기 기준 최대 실적을 거뒀다"며 "앞으로 지스타에서 선보일 신작들을 포함해 이용자들에게 더 큰 즐거움을 제공할 콘텐츠 개발에 매진할 계획"이라고 말했다.

또한 "4분기에도 선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 글로벌 시장 점유율을 확대하고 멀티플랫폼 게임사로서의 입지를 더욱 공고히 하겠다"고 덧붙였다.

한편 넥슨은 2020년 4분기 매출이 607억엔에서 655억엔 범위로, 영업이익은 123억엔~160억엔 범위로 예측했다. 예상 당기순이익은 87억엔에서 116억엔 사이가 될 것으로 내다봤다.

문영수 기자 mj@inews24.com







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