[류세나기자] "현재 개별 플랫폼을 통해 서비스되고 있는 게임이 유선방송이라면 '클라우드 게임'은 방송위성을 통해 전국의 가정에 직접 전파를 쏘는 고품질 위성방송라고 보면 됩니다. 원하는 시간과 장소에서 실시간 스트리밍으로 게임을 즐길 수 있다는 점이 매력적이죠."(A 게임사 대표)
클라우드 게임은 기업은 물론 정부까지 나서서 차세대 동력으로 주목받는 분야다. 개념적으로는 전혀 새로운 것이 아니지만 통신망 발전과 클라우드 기술의 진화, 해외진출시 용이한 점들이 부각되며 차세대 게임시장을 이끌 유망 기술로 꼽히고 있다.
특히 국내 굴지의 종합게임사 엔씨소프트가 미래 먹거리 사업 중 한 가지로 클라우드 게임 상용화 계획을 천명하면서 게임산업계 내부에서도 클라우드 게임 콘텐츠 개발과 보급 움직임이 감지되는 상황이다.

◆ 시장이 변했다…기술력 발전으로 클라우드 시대 '성큼'
클라우드 게임은 콘텐츠를 서버에 저장해 두고 서비스 이용을 원하는 사용자들이 단말기를 서버에 접속시켜 별도의 다운로드 없이 게임을 즐길 수 있도록 하는 서비스다.
게임이 서버에 저장돼 있어 이용자들은 시간과 장소, 기기에 크게 영향받지 않고도 고품질의 게임을 즐길 수 있다. 클라우드 서비스를 이용하면 게임 이용 내역도 서버에 저장할 수 있어 어떤 기기로 게임을 즐기더라도 플레이를 종료한 시점부터 이어서 경기를 재개할 수 있다. 이른바 멀티플랫품의 구현이 가능해지는 셈이다.
최근 삼성전자는 2015년 야심작 타이젠TV의 성공적인 시장 안착을 위해 클라우드 기반의 '게임' 콘텐츠를 전면에 내세웠다.
타이젠TV에 대한 사용자의 흥미 유발과 고객 유인을 이끌어내기 위해서는 게임과 같은 몰입감 있는 콘텐츠가 반드시 필요하다는 전략 아래 클라우드 기술을 활용한 콘솔, 멀티스크린, 모바일게임 등 다양한 콘텐츠를 스마트TV 속에 담았다.
특히 소니의 클라우드 게임서비스 'PS나우'를 타이젠TV에 탑재, 전용 게임기와 게임 타이틀을 별도로 구매하지 않고 스마트TV에 'PS나우' 앱을 설치하는 것만으로도 게임을 즐길 수 있도록 했다.
또 상호 인터랙션 기능을 강화해 스마트TV와 스마트폰, 태블릿과 PC온라인간 호환이 가능한 게임 콘텐츠도 준비하고 있다. 클라우드 게임을 통해 온라인과 모바일게임의 경계가 사라지는 멀티플랫폼 게임이 조금씩 확산되고 있는 것이다.
국내 게임사 가운데 클라우드 게임 서비스에 가장 적극적으로 대응하는 곳은 엔씨소프트다. 게임개발을 하며 서버 인프라를 클라우드로 구축하는 경우는 많아도 게임 자체를 클라우드로 서비스하는 사례는 극히 드물었다.
카트라이더, 위닝일레븐 등 유명 게임들조차 클라우드 게임 영역에서는 고전을 면치 못했다는 점에서 엔씨소프트의 도전은 더욱 고무적이라는 평가다. 시장을 이끌어 나가는 리딩기업이 선제 대응에 나섰다는 점은 곧 해당 분야에 대한 가능성을 높게 보고 있다는 의미로 해석되기 때문이다.
엔씨소프트는 지난해 11월 지스타2014에서 클라우드 기술을 접목한 리니지 이터널 모바일 버전을 처음으로 선보이고, 엔씨소프트표 클라우드 게임 론칭이 얼마 남지 않았음을 암시했다. '엔씨 클라우드(가칭)'로 명명된 클라우드를 통해 리니지 이터널을 비롯해 현재 준비중인 신작 게임 모두를 PC온라인과 태블릿, 스마트TV 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 형태로 선보이겠다는 구체적인 청사진도 제시했다.
특히 플레이엔씨 계정은 물론 구글플러스, 페이스북 연동을 통해 전세계 수많은 이용자들이 엔씨소프트의 게임을 온라인, 모바일 등 다양한 기기를 통해 즐길 수 있도록 하고 이를 토대로 글로벌 서비스에 대한 효율 또한 높여간다는 전략.
◆ 해외진출도 용이…콘텐츠 수급속도 높여야

삼성전자와 엔씨소프트 외에도 SK텔레콤(클라우드게임), KT(위즈게임), LG유플러스(C게임즈), CJ헬로비전(X게임즈) 등 다양한 업체들이 클라우드 게임 시장에 뛰어 들고 있다.
기술의 발전으로 다양한 기기에서의 클라우드 기술 활용도가 늘어나는 만큼 콘텐츠 제작사인 게임업체와 삼성과 같은 스마트기기 제조사, 네트워크 기술에 노하우를 갖고 있는 통신사 등이 인터넷 인프라 전문업체들과의 제휴 혹은 자체적인 서버구축으로 클라우드 게임시장의 문을 두드리고 있다.
게임회사 역시 클라우드 서버를 활용한 게임개발시 서버의 확장과 폐쇄가 보다 편리하고 업데이트도 한 번에 진행할 수 있다는 이점을 얻게 된다. 해외에 인프라를 갖춘 글로벌 클라우드와의 제휴를 진행하면 해외진출과 해외서비스도 보다 용이해진다는 설명이다.
아직까지 국내시장에서 클라우드 게임이 활성화되지 않은 까닭으로는 단연 콘텐츠 수급 부족과 게임 이용자들의 낮은 인식, 네트워크의 불안정 문제가 지목돼 왔다. 하지만 이 또한 무수한 시행착오를 거쳐 비로소 안정화 추세에 들어갔다는 분석이다.
B게임사 대표는 "클라우드 서버가 개발 편의성 등의 측면에서 활용도가 높아 수년 전부터 클라우드 서버를 이용하고 있다"며 "클라우드 서비스 초기 안정성 문제가 불거지기도 했는데 이젠 어느 정도 자리 잡은 분위기"라고 말했다.
그는 "기술발달로 네트워크 끊김 현상도 거의 완벽한 수준에 도달해 콘텐츠 보급과 이용자들에 대한 홍보만 원활하게 진행되면 게임산업이 차세대 산업으로 성장할 수 있다"며 "클라우드 기술을 접목한 멀티플랫폼 게임이 확대되면 모바일과 온라인 이용자 모두를 끌어안을 수 있는 새로운 시장이 열리게 될 것"이라고 덧붙였다.
정부도 클라우드 게임의 성장 가능성을 보고 활성화를 위해 두 팔을 걷어붙이고 나섰다.
문화체육관광부는 클라우드 게임을 포함한 차세대 플랫폼 환경에서의 게임 생태계 구축을 위해 플랫폼 사업자, 서비스 제공자, 게임콘텐츠 개발자 등 3자간 네트워크를 구성할 예정이다. 클라우드 서비스에 기반한 스마트TV 등에 700억 규모를 투입 집중 육성할 방침이다.
문화체육관광부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 "국내 모바일게임 산업의 성장이 정체될 것으로 예상되지만 차세대 게임 플랫폼을 구축해 게임산업을 활성화하는 방안을 강구하고 있다"면서 "관련 하드웨어를 제작하는 회사들과 지속적인 협의를 유도해 게임 플랫폼을 구축해 나갈 계획"이라고 밝혔다.
클라우드업계 한 관계자는 "클라우드 게임은 PC온라인처럼 높은 성능의 그래픽카드나 큰 하드웨어 용량을 필요로 하지 않아 이용자들에 대한 인식제고 등 마케팅 활동만 제대로 되면 빠르게 커 나갈 수 있다"며 "게임사 등 콘텐츠 제작사들이 적극적인 제작의지를 나타낸 만큼 콘텐츠 부족 문제도 해결될 수 있을 것"이라고 말했다.
/류세나기자 cream53@inews24.com