게임업계 흥행 키워드 '모바일과 글로벌'


3분기 실적 패권 갈라…모바일게임사 고속성장, 중견게임사 휘청

[류세나기자] 올 3분기 게임업계의 화두는 예년과 마찬가지로 '모바일'과 '글로벌'이었다. 한쪽만 잡아도 입신양명(立身揚名)이 담보된다. 두 마리 토끼를 모두 잡으면 소위 말해 대박의 길에 들어선다. 대표적인 예가 올 3분기 최고의 실적스타 컴투스다.

특히 모바일에서 강세를 보이고 있는 넷마블게임즈는 경쟁사인 NHN엔터테인먼트를 처음으로 앞질렀다. 모바일 후발주자로 분류되는 넥슨은 국내에서도 시장 안착에 성공하면서 해외매출 하락분을 상쇄시킬 수 있었다. 모바일과 글로벌의 성패에 따라 기업들의 3분기 실적에도 희비가 교차했다.

◆ 컴투스·선데이토즈 등 모바일업체 약진 돋보여

3분기 실적을 공개한 12개 게임사들을 살펴보면 지난해보다 5배 이상의 매출(868억 원) 신장을 일궈낸 컴투스의 행보가 가장 두드러진다. 같은 기간 영업이익 또한 작년보다 4만5천979.6% 늘어난 460억 원을 기록, 매출과 영업이익 모두 역대 최대 분기 실적을 작성했다.

이는 매출 기준으로는 업계 5위, 영업이익 기준으로는 넥슨, 엔씨소프트에 이어 3위에 드는 성적이다. 모바일게임으로 국내를 넘어 세계시장에서도 괄목할만한 성과를 거뒀기에 가능했던 성과다.

실제로 컴투스는 '서머너즈워'와 '낚시의 신' 등의 글로벌 흥행으로 해외 매출이 비약적으로 성장(806%), 전체 매출의 80%에 달하는 693억 원의 매출을 올렸다. 국내 매출 또한 전년 동기 대비 106% 성장한 175억 원을 기록하며 실적 견인에 힘을 보탰다.

컴투스의 모회사인 게임빌의 성과도 눈에 띈다. 게임빌은 '별이되어라', '이사만루2014KBO', '몬스터워로드' 등 기존 히트작들의 꾸준한 성과와 '크리티카: 해적왕의 분노' 등 신작들의 흥행으로 올 3분기 작년보다 102.5% 오른 425억 원의 매출과 77.9% 확대된 34억 원의 영업이익을 기록했다. 게임빌은 해외시장에서 직전 분기 대비 20%, 지난해 대비 12% 늘어난 137억원의 매출을 달성했다.

'애니팡' 시리즈를 앞세운 모바일 벤처 선데이토즈의 성장세도 만만치 않다. 300억 원대의 매출고를 올리며 게임빌의 뒤를 바짝 쫓고 있다. 선데이토즈는 올 3분기 지난해 같은 기간보다 168.5% 늘어난 321억 원의 매출과 197.8% 성장한 135억 원의 영업이익을 냈다.

특히 선데이토즈의 경우 아직까지 글로벌 시장에 미진출, 순수 국내 매출만으로 이 같은 성적을 냈다는 점에서 앞으로의 성장 가능성을 밝히고 있다. 이 회사는 이달 중 애니팡2의 라인버전인 '라인 트리오' 출시를 시작으로 본격적인 해외진출을 타진할 계획이다.

◆ 중견사, 이리 치이고 저리 치이고…해법찾기 '분주'

반면 업계의 허리 역할을 맡고 있는 중견게임사들은 올 3분기 게임시장에서 극심한 파고를 겪었다. 글로벌 시장의 화두로 떠오르고 있는 모바일 DNA 강화작업이 완전히 이뤄지지 않은 데다가, 웹보드게임 규제로 인한 여파로 매출과 영업이익이 감소한 모습이다.

NHN엔터테인먼트는 3분기 작년보다 11.2% 줄어 들은 1천362억 원의 매출과 62억원 의 영업손실을 기록했다.

추석 연휴 효과로 온라인게임 매출이 전분기보다 2.6% 늘어난 692억 원을 기록하고 모바일게임 매출(490억 원)도 '우파루사가', '전설의돌격대'에 힘입어 9.7% 늘어났지만, 웹보드게임 매출 하락폭을 메우진 못했다.

여기에 e커머스 사업을 위한 신규회사 인수와 그에 따른 지급수수료 증가, 웹툰 서비스와의 마케팅 연계를 위한 광고 선전비가 확대되면서 적자전환했다.

네오위즈게임즈는 전년 동기 대비 52.1% 감소한 439억 원의 매출과 91.6% 감소한 29억 원의 영업이익을 기록했다. 웹보드게임 및 일부 퍼블리싱 타이틀의 매출 감소로 국내매출(146억 원)이 지난해 대비 52% 감소했다. 해외매출 또한 '크로스파이어' 재계약에 따른 매출 인식 방법 전환으로 작년보다 51% 줄어든 293억 원을 기록하는 등 국내외 시장에서 위축된 모습을 보였다.

위메이드 또한 '윈드러너' 이후 이렇다 할 흥행 타이틀을 배출하지 못하면서 4분기 연속 영업손실을 기록했다.

지난 8월 독립경영을 시작한 넷마블게임즈의 경우엔 일찍이 모바일게임을 새로운 신성장동력으로 육성, 글로벌 매출 확대를 통해 분기 최대 매출 및 영업이익을 경신해 나가고 있다.

넷마블게임즈는 3분기 1천530억 원의 매출과 318억 원의 영업이익을 달성했다. 이 중 모바일게임의 매출은 전체의 79%이고, 해외 모바일 실적은 10%에 달하는 것으로 나타났다.

◆ 꾸준한 밑거름 작업…넥슨·엔씨, 국내 선방에 '호호(好好)'

그러나 넥슨과 엔씨소프트의 사례를 살펴보면 무조건적으로 '모바일'과 '글로벌'에 집중하는 것이 성장의 밑바탕이 되지 않는다는 점을 확인할 수 있다. 이 두 회사는 충성 이용자층을 바탕으로 한 자체적인 성과 개선을 일궈냈다.

여기에는 물론 탄탄한 이용자층을 보유하고 있어야 한다는 전제조건이 깔린다. 특히 엔씨소프트는 해외도, 모바일도 아닌 순수 온라인게임만으로 일궈낸 성과라는 점에서 더욱 눈길을 모은다.

넥슨은 올 3분기 전년 동기 대비 14.3% 증가한 456억 엔(약 4천494억 원)의 매출과 6.9% 감소한 151억 엔(약 1천490억 원)의 영업이익을 기록했다.

이중 한국매출의 비중이 지난해 30%에서 44%로 확대된 부분이 가장 눈에 띈다. 월드컵 특수와 모바일게임의 선전으로 한국 매출이 늘어난 데 반해 주요 해외시장인 중국과 일본의 매출이 각각 13%, 17%씩 줄어들었기 때문이다.

월드컵 특수를 맞아 '피파온라인3'와 '피파온라인3M'이 국내 실적을 견인하고, '영웅의군단' 구글 및 카카오 버전과 '삼검호' 등의 모바일게임이 구글플레이 매출 10~20위권에 꾸준히 이름을 올리는 저력을 발휘했다.

엔씨소프트는 3분기 동안 작년보다 25.7% 늘은 2천116억 원의 매출과 164.7% 증가한 813억 원의 영업이익을 올렸다. 특히 리니지 시리즈와 아이온의 국내 프로모션에 힘 입어 국내 매출이 작년 3분기보다 18.8% 늘어난 1천385억 원을 기록, 해외 매출 감소 상쇄 역할을 톡톡히 했다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2013년 국내 게임시장 규모는 9조7천183억 원으로 전년 대비 0.3% 감소했다. 2008년 이후 매년 10%대 성장률을 일궈온 것과는 사뭇 다른 분위기다.

업계에서는 시장 활성화의 돌파구로 해외를 겨냥하고 있다. 4분기를 기점으로 그간 침체기를 겪어온 온라인게임 시장에 이른 바 '대작(大作)'으로 포지셔닝할 수 있는 타이틀을 잇따라 내놓고, 해외시장에는 보다 빠른 공격이 가능한 모바일게임 '다작(多作)' 전략을 펼칠 계획이다.

특히 각 시장의 특성을 살린 현지화 모바일 타이틀과 함께 특정 플랫폼에 국한되지 않는 '글로벌 원빌드(Global One Build)' 형태의 모바일게임 등 상황에 따른 다양한 전술을 준비하고 있다.

이와 관련 업계 한 관계자는 "올 연말 PC온라인, 모바일 등 각 업체들에서 수년간 개발해 온 대작 타이틀들이 잇따라 공개될 예정"이라며 "이 때야 말로 현재 국내시장을 주름잡고 있는 외산게임의 점유율을 줄여 나갈 수 있는 절호의 기회"라고 말했다.

그는 "특히 이들 신작이 지스타2014를 통해 처음으로 모습을 드러낼 예정인 만큼 올해 지스타는 국내 게임산업의 현재와 미래를 엿볼 수 있는 경연의 장이 될 것으로 보인다"고 덧붙였다.

류세나기자 cream53@inews24.com







포토뉴스