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NHN, 게임 성장은 "저가회원제·매출구조 다변화"


NHN이 지난 해 사상 최대 매출을 또다시 경신하며 2008년 본체에서만 매출 1조2천700억원,영업이익률 42%를 예상하고 있다.

NHN의 급성장은 40%이상 성장하는 검색이 일등공신이지만, 게임도 검색에 못지 않은 두각을 나타내고 있다.

NHN 본사 매출에서 게임이 차지하는 비중은 26~28% 정도.

특히 2007년 4분기의 경우 전 분기 대비 19.2%, 전 년 동기 대비 96.3% 증가한 775억 원의 매출을 올리며 전체 본사 매출(9천202억원)에서 게임이 28%나 차지했다.

NHN 허홍 CFO는 게임의 고성장에 대해 저가회원제 등 저가 상품 출시와 매출구조 다변화를 꼽았다.

허홍 CFO는 5일 실적 컨퍼런스콜에서 "게임 퍼블리싱 비중은 현재 10%정도지만 늘어나는 추세이고, 지난 4분기의 매출 급등은 계절적 요인과 함께 저가 회원제가 기여했다"고 설명했다.

이어 "지난 2~3분기에 저가 회원을 위한 저가회원제를 출시했는데 ARPU(가입자당매출)은 하락세이지만 전반적인 매출에는 긍정적이다"라고 말했다.

2008년 전망에 대해서는 "웹보드 게임의 경우 가능하면 많이 게임유저를 늘리는 게 목표인데, 그러려면 저가상품이 출시돼야 한다"면서 "예를들면 한게임 웹보드를 국민게임화하는 것이며, 현재 10% 수준에서 15% 정도로 퍼블리싱 비중이 증가할 것이나 이게 현실화되기에는 하반기나 돼야 가능할 것"이라고 덧붙였다.

NHN의 해외법인인 NHN 재팬(대표 모리카와 아키라)과 중국 롄종(공동대표 김정호, 우궈량)도 게임을 기반으로 성장하고 있다.

최휘영 사장은 "2008년 일본과 중국은 매출이 30% 성장해 각각 120억엔, 3억RMB를 기록할 것"이라면서 "영업이익율은 일본과 중국 모두 10~15% 수준을 달성할 것"이라고 내다봤다.

이와관련 중국과 일본 법인의 성장에는 동시접속자수 증가보다는 매출구조 다변화가 기여한 것으로 나타났다.

허홍 CFO는 "중국 동접자수는 40~50만에서 크게 증가하지 않고 있다"면서 "중국내 캐주얼 게임 1위 업체는 250~300명이나 카드보드·캐주얼 게임은 렌종(중국법인)이 2위"라고 설명했다.

이어 "MMORPG에 비하면 하드보드쪽이 정체되는 것은 사실이나 플랫폼의 개선과 게임 구성에 노력하고 있다"면서 "중국의 경우 하드보드 유저 베이스가 두텁지 않아 매출 구성에 변화를 꾀하고 있으며, 앞으로 50%이상을 퍼블리싱 및 채널링으로 다변화할 것"이라고 말했다.

신화 등 중국내 인터넷 기업과 제휴하는 모델과 웹보드 게임 유저 증가에서 벗어난 새로운 매출 확대 전략을 만들고 있다는 말이다.

<중국 롄종> (단위: 천 RMB)

구분 분기실적 연간 실적
4Q 07 3Q 07 Q/Q 4Q 06 Y/Y 2007 2006 Y/Y
매출액 57,405 60,314 -4.8% 51,410 11.7% 226,681 151,968 49.2%
영업이익 7,032 7,043 -0.2% 3,422 105.5% 17,489 9,663 81.0%

허홍 CFO는 "일본도 트래픽은 늘지 않는데 아바타나 아이템 매출 중심에서 지난 해에는 채널링·퍼블리싱 매출이 40%정도 차지했다"고 말했다.

또 "대부분의 퍼블리싱 채널링이 과거에는 온라인 게임이 가져가서 였지만 일본내에서 기존 콘솔 게임을 온라인으로 바꿔 서비스하는 것을 추진했고 일본내 새로운 비즈니스 모델로 자리잡고 있다"면서 "2008년은 매출의 다변화 통해 다양화가 시도되는 해"라고 덧붙였다.

(단위: 백만 엔)

구분 분기실적 연간 실적
4Q 07 3Q 07 Q/Q 4Q 06 Y/Y 2007 2006 Y/Y
매출액 2,844 2,278 24.8% 2,179 30.5% 9,365 7,093 32.0%
영업이익 333 178 86.7% 394 -15.6% 1,118 593 88.4%

/김현아기자 chaos@inews24.com




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