[인터뷰] '지배의 사슬' 임박…'WOW: 어둠땅' 어떻게 바뀌나


이언 해지코스타스 WOW 개발팀 디렉터 "많은 콘텐츠 즐기시길"

이언 해지코스타스 WOW 개발팀 디렉터. [사진=블리자드]

[아이뉴스24 문영수 기자] 블리자드가 서비스하는 '월드오브워크래프트: 어둠땅'의 첫 대규모 업데이트 '지배의 사슬'이 내달 1일 적용된다. 지난해 11월 어둠땅이 출시된지 장장 8개월만이다.

22일 온라인 인터뷰에 참석한 이언 해지코스타스 WOW 개발팀 게임 디렉터는 "코로나19, 재택근무 등으로 인해 확실히 개발 기간이 길었고 개발팀이 원하는 것보다도 패치가 조금 늦어졌지만 향후에는 좀 더 앞당길 예정"이라고 말했다.

그는 또한 "어둠땅을 새로 하거나 잠시 쉬었다가 돌아오는 이용자도 지배의 사슬을 쉽게 접할 수 있을 것"이라며 "오래 기다리신 만큼 지배의 사슬이 열리면 함께 제공될 스토리와 비밀, 등 많은 콘텐츠를 즐기시길 바란다"고 덧붙였다.

이번 지배의 사슬 업데이트로 이용자는 어둠땅의 네 성약의 단을 하나로 규합해 간수의 병력과 맞서야 한다. 새로운 지역인 '코르시아'에서 새로운 퀘스트를 수행할 수 있고 10명의 우두머리가 출현하는 공격대 '지배의 성소'와 새로운 던전 '미지의 시장, 타자베쉬'를 만나볼 수 있다.

아울러 승천의 보루, 말드락서스, 몽환숲, 레벤드레스 등 성약의 단의 네 지역에서 비행할 수 있으며 어둠땅 2 시즌 신화 쐐기돌 던전과 플레이어 간 전투(PvP), 저주받은 자의 탑 토르가스트도 추가될 예정이다. 새로운 방어구 외형 세트와 애완동물, 탈것, 업적도 제공된다.

다음은 이날 진행된 질의응답이다.

[사진=블리자드]

간만의 업데이트가 매우 반갑다. 레이드를 포함한 신규 콘텐츠 업데이트 주기가 기존 확장팩에 비해 많이 늦어진 것 같고 이로 인해 많은 이용자들이 이탈했을 것으로 예상된다. 앞으로 이런 텀을 유지할 계획인가, 아니면 좀 더 앞당길 생각인가.

"지배의 사슬을 곧 출시하게 돼 정말 기쁘다. 한국의 WOW 커뮤니티 또한 많은 시간 기다려주셔서 감사의 말씀을 전한다. 확실히 개발 기간이 길었고 개발팀이 원하는 것보다도 패치가 조금 늦어졌지만 향후에는 좀 더 앞당길 예정이다. 코로나부터 시작해서 재택근무 등 여러가지 요소들이 있었지만 유연하게 일하고 함께 협력하는 방법을 익히며 새로운 환경에서 일한 팀을 정말 자랑스럽게 생각한다."

한국에서는 기존의 다른 확장팩보다도 어둠땅이 WOW로 신규 진입하거나 복귀하기 좋은 확장팩으로 알려져왔다. 이번 확장팩에 복귀하는 이용자들을 위해 어떠한 따라잡기 시스템이 준비되어 있는지 궁금하다.

"어둠땅이 레벨 축소 부터 신규 이용자와 복귀자에게 매우 좋은 환경을 제공한 걸 기쁘게 생각한다. 이번에도 처음 시작하면 성약 캠페인을 1~2장만 해도 새로운 패치의 신규 지역까지 갈 수 있다. 어둠땅을 새로 하거나 잠시 쉬었다가 돌아오는 이용자도 9.1패치를 쉽게 접할 수 있을 것이다."

지난 격전의 아제로스 3시즌에서 새로운 메가던전인 메카곤을 선보인 이후에 이번 업데이트에서도 메가던전 콘셉트를 다시금 소개하는 것으로 보인다. 이 새로운 시스템을 도입하는 배경은 무엇인가? 메가던전에서 드롭되는 일부 장신구 아이템들의 경우 공격대에서 효과가 좋은 장비가 많다보니 쐐기에서 레이드로 유도하고자 함인지?

"카라잔이나 메카곤 등 메가던전과 비슷한 느낌이다. 이러한 메가던전에 대한 피드백이 좋았다. 고유한 경험이기도 했고 5인 레이드같은 느낌이기도 했다. 오리지널의 검은바위 첨탑과 같은 향수를 자극하기도 했다. 이용자들은 물론 개발팀도 기대하고 있다. 이러한 던전은 향후 부분적으로 잘라서 쐐기로도 접할 수 있다. 하드모드도 가능하다."

토르가스트에 보너스 층인 '철회의 석실'은 어떤 기믹과 구조로 개발됐는지 궁금하다. 기존과 다른 특별한 요소가 있을까?

"철회의 석실은 간수의 힘이 극한에 달했을때의 위력을 느낄 수 있는 곳이다. 다른 토르가스트 던전에 비해 고유한 것들이 있고 새로워서 긴장을 놓치면 당할 위험이 크다. 우두머리들도 어렵고 패턴도 많고 일부는 페이즈가 나뉘기도 한다. 보너스 층 느낌이다보니 추가로 도전할 거리라고 할 수 있다. 성공적으로 토르가스트를 완료했을 때 얼마나 더 이룰수 있는지 척도가 되지 않을까 한다."

지배의 성소에서 고문받고 있는 가로쉬 헬스크림도 캘타스처럼 추후 어둠땅 스토리에 편입되어 이용자들과 만날 수 있을까?

"가로쉬가 있는건 맞다. 또 그와 싸우는건 확률이 적어보이지만 따로 이벤트가 존재하기는 한다. 현재 테스트 서버에 있는 레이드 테스트중 시네마틱 등이 비활성화돼 모르고 있지만 본 서버에서 채워지면 가로쉬와 관련된 이야기가 공개될 것이다."

나스리아 성채에서 패배한 데나트리우스가 9.1에서 말가니스와 함께 도주하는 것으로 보인다. 데나트리우스가 다시 등장할 가능성이 있을까?

"데나트리우스는 인기가 많은 캐릭터다. 완전히 죽을 예정이었다. 존재 자체가 지워질 정도였으나 인기와 개발진 내에서의 이야기를 거친 이후 살아남는걸로 변경이 됐다. 도주하긴 했지만 다시 이용자와 싸우지는 않을 거다. 나스리아 성채 마지막 우두머리로 강렬한 인상을 줬기 때문이다. 향후 스토리와 콘텐츠에서 다시 등장할 수도 있을 거 같다."

레이드 보스로 등장하는 '실바나스'. [사진=블리자드]

다른 지역 매체와 진행한 인터뷰에서 실바나스는 신화 난이도에서 히든 페이즈가 없다고 밝혔다. 이에 상응하는 레이드 내 특별한 이벤트가 존재하는가?

"이전 인터뷰와 동일하게 신화 한정으로 페이즈가 있진 않다. 메커니즘과 인카운터를 새로 바꾸어서 판이하게 다른 경험을 선사할 것이다. 신화 데나트리우스와 유사한데, 물론 이용자의 요구는 이해한다. 향후 기회가 있으면 참고할듯하다. 신화 실바나스의 경우 일반이나 영웅에 비해 패턴이나 인카운터 자체를 바꿨기 때문에 히든 페이즈에 준할 정도의 경험을 선사할 것이다."

나락에서 지상 탈 것이 오픈되는데, 추후 비행 탈 것도 오픈할 계획인가?

"나락에서 비행 탈것을 풀 생각은 없다. 다른 곳에서의 비행 탈것을 제공할 계획이다."

토이나 형상변환 아이템의 수를 늘릴 생각은 없는가? 한국 이용자는 코스메틱 아이템들을 좋아하는데, 상대적으로 다른 게임에 비해 선택할 수 있는 옵션이 적다.

"형상변환은 업데이트마다 매번 추가한다. WOW팀에서는 토이나 형상변환이 많을수록 좋다고 본다. 기회가 있을때마다 추가할 것이다. 이번에도 성약 관련된 형상변환이나 탈 것이 추가되니 눈여겨봐주시길 바란다."

지배의 성소 레이드 첫번째 몬스터는 토르가스트와 마찬가지로 령을 추가해서 싸우는데, 이 령들 중에는 다른 플레이어들에게 큰 피해를 주면서 그만큼 자신이 이득을 가져가는 트롤링 령들이 있습니다. 이로 인한 플레이어들간의 분쟁이 잦을 것으로 예상되는데, 협동이 요구되는 레이드 디자인을 이렇게 만든 이유는 무엇인가?

"이런 디자인이 있고 물론 소셜한 경험일수도 있고 안티소셜한 경험일수도 있다. 공격대 찾기에서 모르는 사람이랑 할 때는 트롤링 령들이 안나오는 걸로 구성할 계획이다. 플레이어간 분쟁도 있겠지만 재밌는 느낌의 레이드 만드는데 일조할 것이다. 탱커에게 보축이 걸리는 등 레이드 자체의 진도에서는 도움이 안되지만 이로 인한 소소한 웃음은 전달할 수 있을 것이다."

근접 캐릭터의 상대적 난이도 체감이 매우 높다. 사실상 다양한 변수에 대응할 수 있는 기술을 갖고 있는 캐릭터가 아니면 체험조차 불가능해 특정 직업으로 편중이 되고 있는 상황인데 실바나스 신화에서 근접 캐릭터들의 체감난이도는 어떤지, 또 앞으로의 레이드에서도 이러한 구조를 가져갈지 궁금하다.

"실바나스에서는 얼마나 근접 캐릭터를 활용할지 저희도 감을 못잡고 있다. 기발한 택틱이 나올수도 있다. 근접과 원거리의 균형을 맞추는건 개발팀이 집중하고 있고 황금 밸런스를 맞추려고 한다. 근접이 알게 모르게 불이익이 많은 경우도 있으나 우리가 목표로 하는건 근접과 원거리 다 어느정도 데려가야 원활히 공략할 수 있게 하는 것이다."

생존 사냥꾼은 완전히 실패한 디자인으로 평가받고 있는데, 이번 확장팩 내로 생존 사냥꾼의 대대적인 개편책이나 어떻게 개선할 계획을 가지고 있는지?

"일부 버프나 약간의 변경은 충분히 가능하나 대대적인 개편은 확장팩 중간에 하기에는 어려운 일이다. 갑자기 플레이 스타일이 바뀐다면 적응할 시간도 필요하다. 이런 흔하지 않은 클래스를 한다는 것에 자부심을 가진 이용자도 있다. 필요하다면 더욱 많은 상향 과정을 거칠 예정이다. 수치적으로 개체수가 적긴 했으나 생존 사냥꾼이 레이드에 등장하면 성적이 좋았던 걸로 집계가 되기도 했다."

최초로 시작부터 론칭까지 시즌2에 대한 모든 업무가 재택 근무로 진행되고 있다. 기존에 사무실에서 근무하며, 개발하는 것과 달라진 점이 있는지 궁금하다. 또 재택 근무 중 준비에 어려움이 많았을 것 같은데, 소개해줄 에피소드 같은 것이 있을까?

"확실히 재택근무가 어려움이 많았다. 이렇게 패치를 완성한 개발진이 자랑스럽다. 1년도 더 됐다. 기약없는 재택을 시작하면서 개발 과정이 많이 바뀌긴 했는데 같은 공간을 공유하진 못하지만 가상의 공간에서 일하는 거도 장점이 있었다. 가령 회의실에서는 뒤에서 아트를 봐야했는데 재택근무 중에서는 앞에 놓인 스크린을 통해 보면서 회의를 할 수 있었다. 가장 힘든 건 창작 과정이었다. 예를 들어 창작이 막히면 다른 사람에게 의견을 묻고 아이디어를 얻을 수 있었는데 재택에서는 힘들었다."

끝으로 한마디.

"오래 기다리신만큼 다음주에 지배의 사슬과 함께 열릴 스토리와 비밀, 등 많은 콘텐츠를 즐기시길 바란다."

/문영수 기자(mj@inews24.com)







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