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[인터뷰] "다채로운 BTS 매력, 최대한 게임에 담으려 고심"


'BTS 유니버스 스토리' 개발 책임자 김건 넷마블몬스터 대표

김건 넷마블몬스터 대표. [사진=넷마블]
김건 넷마블몬스터 대표. [사진=넷마블]

[아이뉴스24 윤선훈 기자] "방탄소년단 멤버들은 정말 다양한 매력을 갖고 있다. 이를 3D 캐릭터에 담아내기 위해 노력했다."

김건 넷마블몬스터 대표는 18일 서면으로 진행된 인터뷰를 통해 방탄소년단들의 다채로운 캐릭터를 'BTS 유니버스 스토리'에서 최대한 구현하는 데 주력했다는 점을 강조했다. 김 대표는 'BTS 유니버스 스토리' 개발 총책임자다.

김건 대표는 "팬들이 좋아할 만한 BTS의 캐릭터를 게임 속에서 제작해 내는 과정이 가장 어려웠다"며 "이를 구현하기 위해 팬심을 담아 게임을 만들었다"고 말했다.

넷마블은 오는 24일 BTS IP(지식재산권)를 활용한 게임 'BTS 유니버스 스토리'를 글로벌 출시한다. 넷마블 산하 개발사인 넷마블몬스터가 개발했고 넷마블이 퍼블리싱한다.

넷마블이 BTS IP를 활용해 게임을 제작하는 것은 지난해 'BTS 월드'에 이어 이번이 두 번째. BTS 월드가 BTS 멤버들의 매니저 역할을 하는 게임 콘셉트로 육성 시뮬레이션 성격이 강했다면 BTS 유니버스 스토리는 이용자들이 BTS 세계관에서 자유롭게 이야기를 만들고 즐길 수 있는 게 특징. 이용자들이 보다 적극적으로 게임에 참여하도록 해 몰입도를 높이고자 했다.

BTS 유니버스 스토리에 구현된 BTS 캐릭터들의 모습. [자료=넷마블]
BTS 유니버스 스토리에 구현된 BTS 캐릭터들의 모습. [자료=넷마블]

이를 위해 게임 내 캐릭터들의 다채로운 반응은 필수. 특히 이용자가 스토리를 만들 때 이에 맞는 BTS 멤버들의 다양한 감정 표현과 제스처 등을 구현하는 게 게임 개발의 중요 부분이었다는 설명이다.

가상의 BTS 멤버들과 상호 작용하는 게임인 만큼 이용자들이 예상할 수 있는 다양한 BTS 멤버들의 감정 표현과 움직임 등을 최대한 많이 제시할 필요가 있었다고 한다.

김 대표는 "이용자들이 생산하는 이야기에 대한 여러 감정 표현이나 모션 연기 등 간접적인 상호 작용에 초점을 맞춰 개발했다"며 "이를 자연스럽게 구현하는 데 신경을 썼다"고 말했다.

BTS 유니버스 스토리에서 스토리를 집필할 수 있는 탬플릿의 모습. [자료=넷마블]
BTS 유니버스 스토리에서 스토리를 집필할 수 있는 탬플릿의 모습. [자료=넷마블]

BTS 멤버들을 더욱 실감나게 재현하기 위해 실제 '아미(BTS 팬클럽 회원)'들에게 다방면으로 자문을 얻었다. 일부 아미들을 대상으로는 심층인터뷰와 비공개 테스트 등을 진행해 최대한 많은 관련 정보를 얻으려 한 것.

실제 BTS 멤버들의 특징적인 표정이나 제스처 등 구현은 물론 스토리 제작 모드의 UI(이용자 인터페이스)가 편리한지, 기존에 만들어진 스토리가 재미있는지 등에 대해서도 폭넓은 조언을 구했다.

또 출시 전 '사전 작가단'을 모집해 팬들이 직접 제작한 BTS 관련 스토리들을 모으는 작업도 진행했다. 지난 17일까지 사전 작가단으로부터 다양한 스토리를 받았고 이들 중 일부가 출시 때 '스토리 감상' 모드에 반영되는데, 일부 스토리들은 내부에서도 호평이 이어졌다.

사전 작가단은 BTS 유니버스 스토리 내 탑재된 스토리 제작 툴로 이야기를 만들었다. 스토리 제작 툴을 쉽게 쓸 수 있도록 모바일 환경에 맞게 직관적인 UI 구축에 초점을 맞췄다는 게 회사 측 설명이다.

BTS 유니버스 스토리 인게임 내 모습. [자료=넷마블]
BTS 유니버스 스토리 인게임 내 모습. [자료=넷마블]

개발사인 넷마블몬스터는 그간 '마블 퓨처 파이트', '몬스터길들이기', '레이븐' 등 주로 RPG(역할수행게임)를 개발해 왔다. BTS 유니버스 스토리 류의 소셜 스토리 게임 개발은 이번이 처음. 전작인 BTS 월드는 넷마블이 퍼블리싱했지만 개발은 외부 개발사인 테이크원컴퍼니가 맡았다.

김 대표는 "BTS 유니버스 스토리와 같은 소셜 스토리 게임이 국내에는 아직 잘 알려지지 않았지만, 글로벌 시장에서는 주류 장르"라며 "넷마블 개발 자회사로서 새로운 장르에 대한 시도나 다변화 필요가 있었고 결정적으로 세계적인 아티스트와 함께할 기회여서 자체 개발을 결정했다"고 설명했다.

BTS 월드의 경우 초반 화제성은 컸지만, 이용자들 사이에서 과금 유도가 다소 과도하고, 콘텐츠가 빠르게 소진됐다는 의견도 나왔다.

후속작에서는 이를 보완하는 데 힘썼다는 설명이다.

그는 "기본적으로 무과금으로도 충분히 게임을 플레이할 수 있도록 개발 중"이라며 "향후 새로운 스토리와 다양한 콘텐츠를 지속 추가할 예정으로, 이용자들의 피드백도 지속 수렴할 것"이라고 말했다.

최근 BTS가 2주 연속 빌보드 싱글 차트 1위를 달성하며 국내는 물론 전세계적으로 BTS에 대한 열기가 커지면서 이번 게임도 흥행을 위한 외부 여건은 갖춰졌다는 판단이다. BTS 팬들이 1차 타깃 이용자인 만큼 팬층이 넓어지는 것은 분명한 호재다.

김 대표는 "긍정적인 영향은 어느 정도 있을 것"이라고 기대감을 나타냈다.

윤선훈 기자 krel@inews24.com







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