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[위기의 게임산업에 날개를 달아라-하]다시 뛰는 게임코리아


안팎에서 어려움을 겪고 있는 한국 게임산업의 부양을 위한 과제가 산적해 있는 상황이다.

인력양성을 통해 산업의 근간을 튼튼히 한후 게임산업에 대한 투자를 활성화하는 '자강(自强)'에서 시작, 그 힘을 바탕으로 해외 시장을 다시 한번 힘차게 누벼야 한다는 목소리가 높다.

국내 기업들의 순탄한 해외진출을 돕기 위한 정부의 정책적인 지원이 필요하며 산업계도 새로운 융복합 환경에 발맞춘 전략적인 대응과 사업방향 설정이 절실하다.

◆ "사람이 기본이다"...게임산업 전문인력 양성 시급

지금까지 한국 게임은 새로운 플랫폼에 창의적인 비즈니스 모델을 접목, 외부와의 경쟁없이 성장했다. 그러나 이제부터는 게임 속에 녹아드는 기획력을 비롯해 게임성 그 자체로 해외 강자들과의 승부가 불가피하다.

북미, 일본의 게임강국에 비해 산업의 역사가 짧아 저변이 얕은 우리는 게임산업을 위한 전문 인재 양성이 무엇보다 시급한 상황이다.

문화관광부에 따르면 현재 게임관련 교육기관의 게임전공 분포는 게임공학과, 게임정보미디어 학과 등 공학계열이 87%를 차지할 만큼 편중된 양상을 보이고 있다.

또, 게임관련학교 및 학과 졸업생의 게임관련 업종 취업 비율은 3%를 밑돈다. 이는 게임관련 정규 학습 기관과 게임산업간의 업종간의 산학연계가 거의 이뤄지지 않고 있음을 보여준다.

게임산업협회 최승훈 정책실장은 "대학기관 및 정부교육기관은 개발위주의 커리큘럼에서 벗어나 게임에 대한 종합적인 교육을 위한 커리큘럼을 제공해야 한다"며 "이들 기관과 산업체가 공동프로젝트 진행, 인턴십 교육 등을 통해 긴밀한 산학연계를 이룰 수 있도록 하는 정부의 지원 또한 필요하다"고 밝혔다.

또 "현장 경력자를 정규 교육과정에 투입하고 학원가에서 체계적인 게임동아리 지원이 이뤄질 수 있도록 지원하는 것도 필요하다"고 덧붙였다.

◆ " 투자위험 감소, 옥석을 가진 투자 도와야 "

한국게임산업의 자강을 위해 절실히 필요한 것 중 하나는 산업자본을 활성화 시키는 것이다. 내수시장 정체, 산업자체에 대한 인식 저하로 게임산업을 향한 투자가 원활히 이뤄지지 않는 형국이기 때문이다.

특히, 개발 리스크를 우려해 제작 초기 단계에 펀드의 투자가 이뤄지지 않고 있어 프로젝트 파이낸싱 형태의 사전제작 지원이 절실한 상황이다.

웹젠 이후 제이씨엔터테인먼트가 코스닥 입성에 성공하기 이전까지 코스닥의 문은 무려 4년 7개월 여 동안 게임사에겐 닫혀 있었다.

세계시장 경쟁을 위해 개발비용과 기간이 기하급수적으로 늘어나는 환경에서 '투자위축'은 게임산업에 드리워진 적신호이며 반드시 해결해야 할 과제다.

한양대학교 한창의 교수는 "능력있는 중소 개발사들이 안정적으로 제작에 전념, 성과를 보일 수 있도록 자금이 유입될 수 있는 선순환구조를 만드는 것이 무엇보다 중요하다"고 밝혔다.

"세제지원도 방편이 될 수 있지만 기본적으로는 산업을 위한 투자 활성화가 올바른 길"이라는 한 교수는 "투자자들의 리스크 매니지먼트를 위해 완성보증 보험제도가 게임산업에도 적용돼야 한다"고 주장했다.

완성보증보험은 제작자가 은행과 투자자 등이 인정한 제작기간과 예산범위 내에서 콘텐츠를 완성할 것을 완성보증보험회사가 확약하는 계약을 말한다. 예산을 초과하거나 제작이 중단될 경우 완성보증보험회사가 투자금액을 변상, 투자자들이 제작단계에서 선투자를 하는 것이 가능하게 한다.

이는 영화산업에서 파생한 모델이다. '내 여자친구를 소개합니다'를 제작한 아이필름이 미국의 보험사 시네파이낸스로부터 보증보험을 받아 외국계 은행으로부터 제작비 350만 달러를 받아 해당 영화를 제작한 것이 그 사례다.

한창의 교수는 "투자 활성화를 위해 정부가 투자자들과 산업 주체를 연결시켜주는 매칭펀드의 활성화 또한 필요하다"고 지적했다.

게임사의 코스닥 상장기준을 판단하는 새로운 잣대 마련도 산업발전을 위해 필요한 요소로 꼽힌다.

온라인게임은 그 특성상 수명이 길고 해외 수출을 통해 확장이 가능한 특징이 있다. 최근 부각되고 있는 게임 속 광고, 캐릭터 라이센싱 등 원소스 멀티유즈를 통한 확장도 가능한 만큼 '매출의 영속성'의 기준에 대해 타 업종과는 다른 접근이 필요하다는 시각이 제기되고 있다.

◆ 순탄한 게임교역 위해 중국시장 보호장벽 철폐해야

김양신 제이씨엔터테인먼트 대표는 "중국의 성장세를 감안하면 이제 우리 나라는 중국시장 없는 게임산업을 상상할 수 없게 됐다"고 밝혔다.

이는 북미 및 일본, 유럽 시장 진출이 더딘 현 상황에서 아직까지 상당기간 개발도상국 시장에 의존할 수 밖에 없는 현실을 말한다.

그러나 이 또한 중국정부가 자국 게임산업을 보호하기 위해 고수하고 있는 보호장벽 철폐 없이는 요원하다.

중국은 온라인게임 사업의 경우 외국계 기업이 중국 기업과 합작해야 법인을 설립할 수 있게 했고 외국기업의 지분보유도 49% 이하로 억제하고 있다.

때문에 현지에서 게임을 직접 서비스 할 수 없는 한국 기업들은 중국 업체와 라이센스 계약을 체결하는 방식으로 게임을 수출하고 있다.

이러한 제약은 외국기업이 중국 시장에서 거둘 수 있는 이익의 폭을 극도로 제약하는 한편 한-중 게임교역상의 각종 분쟁을 야기하는 근본 원인이기도 하다.

샨다-위메이드 간의 지재권 분쟁에서 시작, 로열티 미지급으로 국내 게임사들과 갈등을 빚은 나인유와 CDC게임즈 등의 예도 이러한 원천적 제약 때문에 발생한 일들이다.

때문에 이를 통상문제로 접근, 한-중 FTA를 통해 불공정 요소를 제거해야 한다는 논의가 이뤄졌고 문화관광부가 이를 위한 준비를 진행하고 있는 상황이다.

서비스업과 철강, 자동차 등 우리가 강점을 보이는 분야와 제조업, 농산물 등 중국이 주도권을 쥐고 있는 영역의 '딜'을 통해 이를 해결해야할 것이다.

문화부 이영열 게임산업팀장은 "통상문제로 접근하기 전에 양국 게임산업의 발전을 위한 협의를 통해 해결하고 싶다"면서도 "여의치 않을 경우 한-중 FTA를 통한 무역장벽 철폐를 추진하게 될 것"이라고 전했다.

◆ 융복합 시대 새로운 환경에 대비해야

온라인, 콘솔, PC, 모바일, 아케이드 등 기존 5개 플랫폼을 통해 게임을 즐길 수 있는 현재의 환경에 변화가 생기고 있다. 휴대용 게임기 시장이 확대되고 있고 IPTV가 게임이 유통되는 새로운 플랫폼으로 자리잡고 있기 때문이다.

IPTV 시장이 어느 정도 자리를 잡을 경우 고사양 셋톱박스를 기반으로 한 IPTV 플랫폼이 등장할 가능성이 있으며 이 경우 언젠가 고사양의 온라인게임을 TV를 통해 즐길 수 있는 시기가 올 가능성도 있다.

한창의 교수는 "현재로선 IPTV 시장의 성장성을 예측하기 힘들기 때문에 산업의 주류인 온라인게임사들이 선뜻 진입을 결정하기 쉽지 않다"면서도 "장기적인 안목에서 TV플랫폼을 통한 게임제작은 진지하게 고려해야 할 문제"라고 밝혔다.

한 교수는 "이 경우 홈엔터테인먼트라는 특성을 고려, 가족이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠 중심으로 개발이 이뤄지게 될 것"이라며 "이는 MMORPG, FPS 등 개인화되고 몰입성이 강한 콘텐츠 중심에서 그 소재의 폭을 넓힐 수 있는 계기가 될 수도 있다"고 덧붙였다.

최승훈 실장은 "그 미래를 속단하긴 어렵지만 온라인게임이 언제까지나 PC라는 플랫폼 안에 머물 것으로 보기는 어렵다"며 "IPTV 플랫폼이 확대되고 사양 또한 고도화 될 경우 게임산업은 기회와 도전에 동시에 직면하게 될 것"이라고 내다봤다.

우리가 PC 플랫폼에서 가지고 있던 이니셔티브가 없어지는 대신 콘솔이라는 TV플랫폼의 진입장벽이 없어지는 이점도 생긴다는 것이다.

최실장은 "콘솔 플랫폼 홀더들이 과점하고 있는 비디오게임 플랫폼의 진입장벽이 사라질 경우 한국의 게임산업이 어떠한 전략으로 접근할지는 아주 중요한 문제가 될 수 있다"고 덧붙였다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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